Markeri. Otvorite cijelu mapu u Skyrimu Kako otvoriti sve markere

Ako ste instalirali na svom računaru antivirusni program Može skenirajte sve datoteke na vašem računaru, kao i svaki fajl pojedinačno. Možete skenirati bilo koju datoteku desnim klikom na datoteku i odabirom odgovarajuće opcije za skeniranje datoteke na viruse.

Na primjer, na ovoj slici je istaknuto fajl my-file.marker, zatim treba da kliknete desnim tasterom miša na ovu datoteku i izaberete opciju u meniju datoteka "scan with AVG". Kada izaberete ovu opciju, AVG Antivirus će se otvoriti i skenirati datoteku na viruse.


Ponekad kao rezultat može doći do greške neispravna instalacija softvera, što može biti uzrokovano problemom koji se pojavio tokom procesa instalacije. Ovo može ometati vaš operativni sistem povežite svoju MARKER datoteku sa odgovarajućim aplikativnim softverom, utičući na tzv "asocijacije ekstenzija datoteka".

Ponekad jednostavno ponovna instalacija nepoznatog Apple II datoteke može riješiti vaš problem ispravnim povezivanjem MARKER-a sa nepoznatom Apple II datotekom. U drugim slučajevima, problemi s asocijacijama datoteka mogu biti rezultat loše programiranje softvera programera i možda ćete morati kontaktirati programera za dalju pomoć.


savjet: Pokušajte ažurirati Unknown Apple II File na najnoviju verziju kako biste bili sigurni da imate najnovije zakrpe i ažuriranja.


Ovo može izgledati previše očigledno, ali često Sama datoteka MARKER može uzrokovati problem. Ako ste primili datoteku putem privitka e-pošte ili ste je preuzeli s web stranice i proces preuzimanja je prekinut (kao što je nestanak struje ili drugi razlog), datoteka se može oštetiti. Ako je moguće, pokušajte nabaviti novu kopiju MARKER datoteke i pokušajte je ponovo otvoriti.


Pažljivo: Oštećena datoteka može uzrokovati kolateralnu štetu prethodnom ili postojećem zlonamjernom softveru na vašem računaru, stoga je važno da vaš računar bude ažuran sa ažuriranim antivirusnim programom.


Ako je vaš fajl MARKER vezano za hardver na vašem računaru da otvorite datoteku koja vam može zatrebati ažurirajte drajvere uređaja povezane sa ovom opremom.

Ovaj problem obično povezan sa tipovima medijskih datoteka, koji zavise od uspješnog otvaranja hardvera unutar računara, npr. zvučna ili video kartica. Na primjer, ako pokušavate otvoriti audio datoteku, ali ne možete je otvoriti, možda ćete morati ažurirajte drajvere zvučne kartice.


savjet: Ako kada pokušate da otvorite MARKER datoteku dobijete Poruka o grešci u .SYS fajlu, problem bi vjerovatno mogao biti povezano s oštećenim ili zastarjelim drajverima uređaja koje treba ažurirati. Ovaj proces se može olakšati korišćenjem softvera za ažuriranje drajvera kao što je DriverDoc.


Ako koraci ne riješe problem i još uvijek imate problema s otvaranjem MARKER datoteka, to može biti zbog nedostatak raspoloživih sistemskih resursa. Neke verzije MARKER datoteka mogu zahtijevati značajne količine resursa (npr. memorija/RAM, procesorska snaga) za pravilno otvaranje na vašem računalu. Ovaj problem je prilično čest ako koristite prilično star računarski hardver i istovremeno mnogo noviji operativni sistem.

Ovaj problem se može pojaviti kada računar ima poteškoća u obavljanju zadatka jer operativni sistem (i druge usluge koje rade u pozadini) mogu troši previše resursa za otvaranje MARKER datoteke. Pokušajte da zatvorite sve aplikacije na računaru pre nego što otvorite Unknown Apple II File. Oslobađanje svih raspoloživih resursa na vašem računaru će obezbediti najbolje uslove za pokušaj otvaranja datoteke MARKER.


Ako ti završili sve gore opisane korake a vaš MARKER fajl se i dalje neće otvoriti, možda ćete morati da ga pokrenete ažuriranje opreme. U većini slučajeva, čak i kada se koriste starije verzije hardvera, procesorska snaga i dalje može biti više nego dovoljna za većinu korisničkih aplikacija (osim ako ne radite puno CPU-intenzivnog posla, kao što je 3D renderiranje, finansijsko/naučno modeliranje ili intenzivan multimedijalni rad). dakle, vjerovatno je da vaš računar nema dovoljno memorije(obično se naziva "RAM" ili memorija sa slučajnim pristupom) za obavljanje zadatka otvaranja datoteke.

Uspješna promocija web stranice gotovo je nemoguća bez dobro osmišljene semantičke jezgre. Pravi TL bi trebao pokrivati ​​cijelu vašu temu i sadržavati upite za pretraživanje za koje su zainteresirani vaši ciljni posjetitelji. WITH h Trebamo li ga početi prikupljati kako bismo dobili najpotpuniju listu ciljanih upita za našu stranicu?Iz izbora markerskih upita. U članku ćemo pogledati šta su to i kako ih prikupiti.

Zahtjevi za tokene (tokeni)- ovo su zahtjevi koji jasno odgovaraju stranici koja se promovira. Najčešće su to nazivi sekcija, kategorija, naslova itd.

Na primjer, za stranicu kategorije "Bicikli za vježbanje" U maloj online trgovini možete kupiti sljedeće markere:

sobni bicikli za dom
magnetni bicikl za vježbanje
eliptični bicikl za vježbanje

Za sekciju "cipele" markeri će biti:

dječje cipele
ženske cipele
zimske cipele
muške cipele itd.

Za šta su oni potrebni?

Markeri su osnova za dalje traženje ključeva koji će se generisati na njihovoj osnovi.

Na primjer, sa markera " magnetni bicikl za vježbanje" primićemo sledeće zahteve:

kupiti magnetni bicikl za vježbanje
cijena magnetnog sobnog bicikla
magnetni mini bicikl za vježbanje
sklopivi magnetni bicikli za vježbanje

Glavni izvori za primanje zahtjeva za markere:

1. Parsing web stranice

Najlakši način da dobijete markere je tako što ćete izvući glavne dijelove vaše web stranice ili stranice konkurenta.

Pogledajmo glavne metode raščlanjivanja:

SeoTools dodatak za Excel. Ako ste navikli raditi s Excelom, ovaj dodatak će vam biti od koristi. Detaljna uputstva za instalaciju/konfigurisanje/korišćenje ovog dodatka.

Unosimo URL stranice u karticu "Pauk", odabiremo parametre URL-a i H1 zaglavlja (to će biti naši markeri) i vršimo raščlanjivanje:
Rezultat je indikativna lista markera. Ručno odbacujemo servisne stranice i dobijamo listu markera iz kojih ćemo kasnije prikupiti semantičko jezgro.

Još jedan dobar izvor markera je Yandex.Metrica. Ali ova metoda je prikladna samo za vašu web stranicu ili ako imate pristup podacima konkurenata :).

Idemo na odjeljak fraza za pretraživanje u novoj Metrici:
Grupiramo podatke prema frazama za pretraživanje/stranicama za prijavu i izvozimo ih u Excel:
I na izlazu dobijamo listu markera:
Riješiti se smeća.

4. Nezavisna selekcija

Jeste li isprobali sve gore navedene metode za odabir markera, ali osjećate li se kao da ste nešto propustili? Vrijeme je da uzmete olovku, komad papira i ručno odaberete upite. Možete zamoliti svoje kolege za pomoć. Ova metoda se često zanemaruje, a uzalud! Na kraju krajeva, budući da ste stručnjak u svojoj oblasti, sigurno ćete moći da pokupite mnogo upita koji se mogu koristiti u budućnosti za proširenje jezika. Postavite sebi pitanja: Koja je tema stranice? Koje glavne proizvode/usluge sajt prodaje? itd. I na osnovu toga, formulisaćete markerske upite za svoju veb lokaciju.

savjet: Kada birate markere, pokušajte da ne odaberete previše "široke" upite markera (na primjer, upit "automobili"će vam dati previše smeća na koje ćete potrošiti dodatno vrijeme na čišćenje) i "uske" (npr. zahtjev "torneo optimo sobni bicikl" preusko i neće vam omogućiti primanje dodatnih zahtjeva).

Da biste dobili potpunu listu zahtjeva za markere, nije dovoljno koristiti samo jednu od gore navedenih metoda. Iskoristite ih sve. Svaka dodatna metoda će vam dodati nove markere. Zapamtite, markeri su okosnica vašeg budućeg NL-a na osnovu kojih će se vršiti selekcija ključnih upita.

U procesu odabira markera različitim metodama, nije iznenađujuće da se markeri mogu ponavljati. Da biste izbjegli duplikate, nakon što prikupite sve markere, stavite ih u Excel u jednu kolonu i izbrišite duplikate (u Kartica "Podaci" - Dugme "Ukloni duplikate".).


verzija: 7-1
Jezik: ruski

Opis:
Ovaj mod će vaše markere, ikone gradova i druge lokacije na mapi učiniti obojenim! Ovaj mod je dizajniran za verziju igre 1.8.151.0.7-1.9.32.0.8, a također je kompatibilan sa SkyUI 3.4 i SkyUI 4.1.

Ažuriranje:7-1
- Kompatibilan sa igrom 1.9.32.0.8 i SkyUI 4.1
- Dodata podrška za instaliranje moda preko NMM menadžera, sve varijacije u jednoj instalacionoj arhivi
- Ispravljena greška sa nestankom kompasa
- Ažurirani svi fajlovi svih varijanti mapa

Dnevnik promjena:
- Sada je HUD interfejs sa markerima prikazan sa ikonama u boji
- Dodano nekoliko opcija boja mape i ikona
- Kompatibilan s verzijom igre v1.8.151.0.7
- Napravio neke promjene u markerima

napomene:
Ovaj mod nije kompatibilan s drugim modovima za promjenu karte i markera
Samo za modove koji imaju datoteke "map.swf" u Skyrim/data/interface i "hudmenu.gfx" u Skyrim/data/interface/exported

Opis foldera u arhivi:

Fascikla "Default Markers". Ovo je za one koji nemaju instaliran SkyUI mod, unutar foldera postoje opcije:
1.EzEMarkers 1 - Svi markeri su višebojni, a marker igrača je siv (običan)
2.EzEMarkers 1 - Green - Svi markeri su u više boja, a marker igrača je zelen
3.EzEMarkersPAPER - Svi markeri su višebojni i "papirni" (ravni)
4.EzEMarkersREAL - Svi markeri su višebojni i “realistični” (obimni)
5.EzEMarkersSIMPLE - Svi markeri su sivi, normalni, ali zadaci su označeni zelenim markerima, a otvoreni gradovi su označeni plavim markerima

Fascikla "SkyUI" Ovo je za one koji imaju instaliran SkyUI mod, unutar foldera postoje opcije:
1.EzE-SkyUI-Default - Svi markeri su u više boja, a marker igrača je siv (normalan)
2.EzE-SkyUI-DefaultGreen - Svi markeri su višebojni, a marker igrača je zelen
3.EzE-SkyUI-Realistic - Svi markeri su višebojni i "realistični" (volumetrijski)
4.EzE-SkyUI-Simple - Svi markeri su sivi, normalni, ali zadaci su označeni zelenim markerima, a otvoreni gradovi su označeni plavim markerima

Fajl "MineMarkers.esp" bez obzira na opcije, ovaj fajl mijenja standardni marker rudnika u marker sa kolicima, može se instalirati sa opcijom “Default Markers” ili sa opcijom “SkyUI”

Zahtjevi:
- Skyrim v1.8.151.0.7 ili 1.9.32.0.8
- ili opciono(u arhivi postoje 2 opcije "Za SkyUI i bez SkyUI)

Instalacija preko NMM menadžera:
- Sve je kao i obično, stavite raspakovanu arhivu sa modom u preuzimanja u NMM menadžeru i odaberite željenu opciju iz kategorije "Zadani markeri - Bez SkyUI" - ova opcija je za one koji nemaju SkyUI u igri ili iz kategorije "Zadani markeri - sa SkyUI" za one koji imaju instaliran SkyUI u igri
- Odaberite samo 1 opciju!!! (opis opcija iznad)
- I ako želite, aktivirajte opciju “Zamjena oznaka rudnika”, ovo će zamijeniti uobičajenu ikonu rudnika s kolicima za rudnike (pogledajte snimak ekrana), radi sa opcijama markera za SkyUI i bez SkyUI-a

Ručna instalacija:
- Arhiva sadrži 2 foldera "Default Markers" i "SkyUI" i 1 fajl "MineMarkers.esp" (pročitajte opis svih opcija iznad, stavite samo 1 od opcija!!!), a datoteka MineMarkers.esp je opciona. , to će promijeniti standardne markere mine na markerima sa uzorkom kolica
- Svi snimci ekrana sa odgovarajućim nazivima opcija karte nalaze se u folderu Fomod - slike
- Nema potrebe da instalirate sam folder Fomod! Ovo je instalacioni folder za NMM menadžer

Rješavanje problema:
1.Ako kompas nestane u igri, obrišite datoteku "hudmenu.gfx" na: Skyrim/data/interface/exported
2. Ako markeri nestanu u igri, obrišite datoteku "map.swf" na Skyrim/data/interface i zatim ponovo instalirajte
3. Ako imate problema sa kompatibilnošću sa SkyUI i kada otvorite "M" mapu, pojavi se prozor koji vas obaveštava da SkyUI nije kompatibilan sa mapom, zatim izađite iz menija igre dok ste pauzirani i idite na "Mod Settings", pronađite SkyUI mod i idite na podešavanja, odaberite kategoriju "Napredno" i poništite opciju "Meni mape" u odjeljku "Provjera SWF verzije" i to je to, poruka se više neće pojavljivati

The Elder Scrolls 5: Skyrim je kompjuterska fantazijska igra uloga u kojoj se radnja odvija u izmišljenom svijetu Tamriela. Obilje zanimljivih zadataka, slikovitih lokacija, raznih čudovišta i likova pomogli su Skyrimu da stekne priznanje širom svijeta. Inspiracija profesionalcima i obožavateljima da kreiraju dodatke i modove za još uzbudljivije iskustvo.

Da biste u potpunosti otvorili cijelu mapu u Skyrimu, postoje tri načina:

Prvi način najteži i najduži (trajat će oko tri stotine sati ili više). Ovo je uobičajeni vodič, gdje će se jedno područje za drugim otvarati uzastopno. Osim priči misija, igrač će morati završiti sve sporedne zadatke, pažljivo pretražiti škrinje, otvoriti sva vrata i savjesno proučavati pećine, grobnice, pa čak i leševe, započeti razgovore sa svima koje sretne, pročitati sve dnevnike, bilješke i knjige.

Dodatni zadaci mogu biti na najneočekivanijim mjestima i za različite likove. Dnevnici, bilješke i knjige mogu biti od neprocjenjive važnosti u pronalaženju novih mjesta u Skyrimu.



Druga opcija mnogo jednostavnije i ne zahtijeva potpuno istraživanje Skyrima pješice. Morate preuzeti i instalirati Cartographer 2.0.1 mod. Zahvaljujući njemu, prodavač kartica će se pojaviti u igri na lokacijama. Trgovce možete pronaći u Whiterunu, pored štale, u Riftenu kod Helge iu kafani u Raven Rocku. Nažalost, čak i ako otvorite cijelu mapu u Skyrimu pomoću Kartografa, nećete moći brzo doći do svih lokacija; i dalje ćete morati izvršavati zadatke uzastopno. Ali pozitivna strana moda je ta što igrač neće propustiti nijednu lokaciju koja može sadržavati vrijedne artefakte i znanje.

Da biste instalirali mod, trebate preuzeti sve dodatne arhive za igru, ovisno o verziji koju je igrač instalirao i dodacima za nju. Premjestite mapu Podaci iz arhive u mapu Skyrim i potvrdite zamjenu mape. Ostaje samo da otvorite Pokretač igre, idite u fasciklu Datoteka i aktivirate dodatke u njoj. Nakon završetka ove procedure, prodavači kartica bi se trebali pojaviti u igri.

Poslednja opcija, koji će vam omogućiti da otvorite cijelu mapu u Skyrimu je najjednostavniji. Da biste to učinili, morate koristiti šifru za varanje. Ova staza ne samo da prikazuje sve lokacije, već vam omogućava i brzo putovanje do neistraženog područja.

Cheat kod se može deaktivirati u bilo kojem trenutku i nastaviti istraživati ​​područje kao i obično, otvarajući lokaciju za lokacijom.

Da biste aktivirali cheat kod potrebno je da otvorite prozor konzole pritiskom na tipku tilda (~), zatim u komandnu liniju unesete kod tmm 1. Nakon ove operacije, cijela mapa u igri će biti otvorena, a svi skriveni će se pojaviti na oznakama lokacije. Da biste poništili radnje koda, morate unijeti kod tmm 0 u liniju konzole.

Ove tri opcije, kako otvoriti cijelu mapu u Skyrimu, može se koristiti ovisno o situaciji. Igraču se postavlja izbor: proći kroz cijelu Skyrim igru, sa svim popratnim poteškoćama i izazovima, ili odabrati lakši način uz pomoć modova i cheat kodova.

Marker

Marker je mala slika koja je povezana s određenom lokacijom na karti.

Primjer kreiranja markera:

// Kreirajte marker u Novosibirsku sa zadanom slikom:
var marker = novi DG.Markers.Common((geoPoint: novi DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) ));
// Dodajte marker na kartu:
myMap.markers.add(marker);

Kao rezultat toga, na mapi ćemo vidjeti marker za tačku sa koordinatama: geografska dužina - 82.927810142519, geografska širina - 55.028936234826. U ovom slučaju, podrazumevana slika će se koristiti za marker. U budućnosti ćemo detaljnije pogledati klasu DG.Markers.Common.

Grupe markera

Svaki marker mora pripadati određenoj grupi. Ovo omogućava izvođenje grupnih operacija.

Na primjer, recimo da imamo dvije vrste markera: jedan za višespratnice, drugi za privatne kuće. Stavljajući prve u jednu grupu, a druge u drugu, možemo eksplicitno manipulirati svakim skupom markera.

Grupni objekat pruža najsveobuhvatniji arsenal metoda za upravljanje tokenima. Sve operacije sa markerima u grupi se odmah prikazuju na mapi.

Marker Manager

Menadžer je odgovoran za upravljanje grupama. A grupe, zauzvrat, upravljaju markerima. Istovremeno, radi praktičnosti, neke metode za rad s markerima su također dostupne u upravitelju.

Upravitelj markera je dostupan kao svojstvo markera objekta karte:

// Inicijaliziraj objekt mape:
var myMap = new DG.Map("myMapId");
// Token Manager:
myMap.markers;

Sve operacije sa markerima u menadžeru se odmah prikazuju na mapi.

Klasa markera DG.Markers.Common

U nastavku ćemo detaljnije pogledati konstruktor i sve metode klase markera. Radi jasnoće, pretpostavimo da je myMarker objekt markera.

Konstruktor

Opcije:

Ime Tip Obavezno Opis
options.geoPoint DG.GeoPoint Da
options.icon DG.Icon br Marker slika. Klasa je detaljnije opisana u nastavku. Ako ikona nije navedena, tada se koristi zadana slika. Takođe možete koristiti funkciju getAdaptiveMarker() da kreirate pametni marker koji se prilagođava ekranu uređaja.
Otvorite primjer u novom prozoru
options.clickCallback Funkcija br Otvorite primjer u novom prozoru
Objekat br Kontekst za pozivanje funkcije rukovanja klikovima.
Otvorite primjer u novom prozoru
options.hoverIcon DG.Icon br Ikona koja će se prikazati kada pređete mišem preko markera.
Otvorite primjer u novom prozoru
options.clickIcon DG.Icon br Ikona koja će se prikazati kada kliknete na marker.
Otvorite primjer u novom prozoru
options.hint String br
options.draggable Boolean br
Otvorite primjer u novom prozoru
options.dragStartCallback Funkcija br


options.dragStopCallback Funkcija br


Uzima trenutni objekt markera kao argument.

Var options = (geoPoint: novi DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) );
// Klasa markera uzima jedan parametar - objekt opcija
var marker = new DG.Markers.Common(options);

Dok su options.geoPoint i options.clickCallback jasni, options.icon zahtijeva neko objašnjenje.

Parametar ikone je tipa DG.Icon. Konstruktor ove klase uzima 4 parametra: url, veličinu, pomak, izračunatiOffset.

Dizajner DG.Icon

Opcije:

Ime Tip Obavezno Opis
url String Da Adresa slike.
veličina DG.Size Da Tačna veličina slike. Na primjer, da biste dodali sliku širine 30 piksela i visine 40 piksela, potrebno je da kreirate novi DG.Size(30,40) objekat.
izračunatiOffset Funkcija br Funkcija koja izračunava pomak tačke na koju marker pokazuje u odnosu na gornji lijevi ugao. Također mora vratiti objekat klase DG.Pixel.

Zadana funkcija izračunava pomak tako da marker pokazuje na sredinu donje ivice ikone. Ova pozicija je prirodna ako se koristi zadana slika markera.

Ali ako je, na primjer, slika krug, tada korisnik očekuje da centar označava geografsku lokaciju objekta. Da biste to učinili, morate zamijeniti funkciju izračuna pomaka. Na primjer, ako krug ima veličinu 30x30. Zatim postavimo izračunatiOffset kao: function() (vrati novi DG.Point(-30/2, -30/2); )

Svrha je ista kao i kod parametra offseta, s tom razlikom što je parametar CalculateOffset funkcija koja može dinamički izračunati pomak. Funkcija također mora vratiti objekt klase DG.Pixel.

Metode

Nabavite ID tokena
myMarker.getId()

Povratak:

Nabavite ID spremnika tokena
myMarker.getContainerId()

Povratak:

Sakrij marker
myMarker.hide()
Prikaži marker
myMarker.show()
Dobijte geografsku lokaciju markera
myMarker.getPosition()

Povratak:

Postavite geografsku lokaciju markera
myMarker.setPosition(geoPoint)

Opcije:

Preuzmite ikonu markera
myMarker.getIcon()

Povratak:

myMarker.getHintContent()

Povratak:

myMarker.enableDraggable()
myMarker.disableDraggable()

Klasa markera DG.Markers.MarkerWithBalloon

Klasa markera sa balonom. Razlikuje se od običnog markera po tome što vam omogućava da manipulišete balonom povezanim sa markerom. Proširuje DG.Markers.Common interfejs sa sledećim metodama.

Konstruktor

Opcije:

Ime Tip Obavezno Opis
options.geoPoint DG.GeoPoint Da Geografska lokacija tačke na koju pokazuje marker.
options.icon DG.Icon br Marker slika. Klasa je detaljnije opisana u nastavku. Ako ikona nije navedena, tada se koristi zadana slika.
options.clickCallback Funkcija br Rukovalac koji se poziva kada miš klikne na marker. Kontekst poziva funkcije: ako clickCallbackContext nije postavljen, onda sam marker; ako je dano, klikniteCallbackContext .

Funkcija može uzeti dva parametra: Prvi: događaj klika (DG.Events.Mouse objekat) Drugi: marker na kojem je došlo do klika.

options.clickCallbackContext Objekat br Kontekst za pozivanje funkcije rukovanja klikovima.
options.hoverIcon DG.Icon br Ikona koja će se prikazati kada pređete mišem preko markera.
options.clickIcon DG.Icon br Ikona koja će se prikazati kada kliknete na marker.
options.hint String br Objašnjenje koje će se prikazati kada zadržite pokazivač iznad markera.
options.balloonOptions Objekat Da Objekt koji sadrži parametre balona pridruženog markeru.
options.balloonOptions.showLatestOnly Boolean br Označava hoće li se sakriti balon povezan s markerom kada se prikazuje balon drugog markera koji ima omogućenu opciju showLatestOnly. Zadana vrijednost: true, balon je skriven.
options.balloonOptions.shouldHideIcon Boolean br Da li sakriti ikonu markera kada je balon prikazan. Podrazumevano: false.
options.balloonOptions.isClosed Boolean br Da li će se u gornjem desnom uglu balona prikazati „križ“, klikom na koji korisnik može zatvoriti balon. Podrazumevano: tačno, "križ" je prikazan.
options.balloonOptions.contentHtml String br Sadržaj balona. Prilagođeni HTML kod. Podrazumevano: prazan niz.
options.balloonOptions.headerContentHtml String br Sadržaj zaglavlja balona. Prilagođeni HTML kod.
options.balloonOptions.footerContentHtml String br Sadržaj podnožja balona. Prilagođeni HTML kod.
options.balloonOptions.contentSize DG.Size br Fiksna veličina sadržaja balona. Prema zadanim postavkama (tj. kada options.contentSize nije proslijeđen), veličina balona se automatski prilagođava veličini sadržaja. Ako je parametar proslijeđen, širina objekta DG.Size mora biti najmanje 87 piksela.
options.balloonOptions.adjustMapCenterToBalloon Boolean br Parametar određuje hoće li se centar karte promijeniti ako se balon nalazi izvan vidljivog područja.

Zadano: true , centar karte će se pomaknuti tako da balon pada u vidljivo područje karte.

Netačno: centar karte se neće pomjeriti i balon će ostati izvan vidljivog područja.

options.balloonOptions.closeCallback Funkcija br Funkcija koja se poziva kada korisnik pokuša zatvoriti balon (klikom na "križ"). Štaviše, ako definiramo ovu funkciju, tada ćemo po defaultu resetirati ponašanje "križa". Stoga, ako želimo da zatvorimo balon unutar naše funkcije, moramo to učiniti eksplicitno, na primjer, koristeći funkciju: myMarkerWithBalloon.hide() , gdje je myMarkerWithBalloon objekt markera s balonom.
options.maxContentHeight Broj br Maksimalna visina balona u pikselima kada se veličina balona automatski prilagođava da odgovara veličini sadržaja (tj. kada options.contentSize nije proslijeđen). Podrazumevano, visina balona je neograničena. Ako su greškom specificirani i options.contentSize i options.maxContentHeight, potonji se zanemaruje.
options.maxContentWidth Broj br Maksimalna širina balona u pikselima kada se veličina balona automatski prilagođava veličini sadržaja (tj. kada options.contentSize nije proslijeđen). Prema zadanim postavkama, širina je ograničena na 850 piksela. Važeće vrijednosti su od 87 do 850 piksela. Ako su greškom specificirani i options.contentSize i options.maxContentWidth, potonji se zanemaruje.
options.draggable Boolean br Omogućava način prevlačenja markera.
Otvorite primjer u novom prozoru
options.dragStartCallback Funkcija br

Rukovalac koji se poziva kada marker počne da se povlači.
Uzima trenutni objekt markera kao argument.

options.dragStopCallback Funkcija br

Rukovalac koji se poziva kada marker završi povlačenje.
Uzima trenutni objekt markera kao argument.

Metode

Prikaži balon povezan s markerom
myMarker.showBalloon()
Sakrij balon povezan s markerom
myMarker.hideBalloon()
Postavite novi sadržaj za balon povezan s markerom
myMarker.setBalloonContent(balloonContent)

Opcije:

Saznajte sadržaj balona povezanog s markerom
myMarker.getBalloonContent()

Povratak:

Postavite novi sadržaj zaglavlja za balon povezan s markerom
myMarker.setBalloonHeaderContent(balloonHeaderContent)

Opcije:

Saznajte sadržaj zaglavlja balona povezanog s markerom
myMarker.getBalloonHeaderContent()

Povratak:

Postavite novi sadržaj podnožja za balon povezan s markerom
myMarker.setBalloonFooterContent(balloonFooterContent)

Opcije:

Saznajte sadržaj podnožja balona povezanog s markerom
myMarker.getBalloonFooterContent()

Povratak:

Dobijte veličinu površine balona povezanog s markerom
myMarker.getBalloonContentSize()

Povratak:

Postavite veličinu područja balona povezanog s markerom
myMarker.setBalloonContentSize(size)

Opcije:

Dobijte sadržaj nagoveštaja markera
myMarker.getHintContent()

Povratak:

Provjerite je li balon markera trenutno prikazan ili ne.
myMarker.isBalloonVisible()

Povratak:

Omogućite način prevlačenja markera
myMarker.enableDraggable()
Isključite način povlačenja markera
myMarker.disableDraggable()

Marker menadžer klasa DG.Markeri

Menadžer je odgovoran za upravljanje grupama. A grupe, zauzvrat, upravljaju markerima. Radi praktičnosti, neke metode za rad sa markerima su takođe dostupne u menadžeru.

U nastavku ćemo detaljno pogledati sve metode klase menadžera. Radi jasnoće, pretpostavimo da je myMap objekt karte.

Opis metoda se sastoji od akcije (šta metoda radi, čemu služi?) i naziva metode. Istovremeno se prikazuju dodatni parametri, povratna vrijednost metode i karakteristike, ako ih ima.

Ne možete kreirati upravitelj tokena eksplicitno koristeći novu ključnu riječ. Automatski je dostupan kao svojstvo markera objekta karte.

Metode za upravljanje grupama tokena

Za kreiranje grupe
myMap.markers.createGroup(groupName)

Opcije:

Povratak:

Izbriši grupu
myMap.markers.removeGroup(groupName)

Opcije:

Povratak:

Dobijte listu imena grupa
myMap.markers.getAllGroupsNames()

Povratak:

Povratak:

Dobijte zadano ime grupe
myMap.markers.getDefaultGroupName()

Povratak:

Nabavite zadani grupni objekt
myMap.markers.getDefaultGroup()

Povratak:

U stvari, ova metoda je kratka verzija izraza myMap.markers.getGroup(myMap.markers.getDefaultGroupName()) .

Metode upravljanja tokenima

Pogledajmo neke od metoda za rad sa markerima koje se mogu izvesti u menadžeru. Ako su potrebne složenije operacije, one se mogu izvesti pomoću objekta grupe.

Dodajte marker
myMap.markers.add(item, groupName)

Opcije:

Uklonite marker
myMap.markers.remove(item)

Opcije:

Dobijte listu svih markera
myMap.markers.getAll()

Povratak:

Povratak:

Otvorite primjer u novom prozoru

Klasa grupe markera DG.MarkerGroup

Grupni objekat pruža najsveobuhvatniji arsenal metoda za upravljanje tokenima.

U nastavku ćemo detaljno pogledati sve metode klase grupe markera. Radi jasnoće, pretpostavimo da je myGroup grupni objekat.

Opis metoda se sastoji od akcije (šta metoda radi, čemu služi?) i naziva metode. Istovremeno se prikazuju dodatni parametri, povratna vrijednost metode i karakteristike, ako ih ima.

Ne možete kreirati grupu markera eksplicitno koristeći novu ključnu riječ. Ispravan način da to učinite je korištenje metode createGroup upravitelja tokena.

Metode

Dodajte marker u grupu
myGroup.add(stavka, indeks)

Opcije:

Uklonite marker iz grupe
myGroup.remove(item)

Opcije:

Dobijte listu svih markera u grupi
myGroup.getAll()

Povratak:

Povratak:

Tip Opis
DG.Markers.Common | DG.Markers.MarkerWithBalloon Marker.
Uklonite sve markere iz grupe
myGroup.removeAll()

U ovom slučaju, iako su svi markeri uklonjeni iz grupe, sam objekt grupe ostaje netaknut.

Sakrij grupu
myGroup.hide()

U tom slučaju svi markeri postaju nevidljivi. Štoviše, prilikom dodavanja novih markera, oni također ostaju nevidljivi.

Prikaži grupu
myGroup.show()

Nadjačava radnju metode myGroup.hide(), svi markeri postaju vidljivi.

Dobijte broj markera u grupi
myGroup.length()

Povratak:

Provjerite prisustvo markera u grupi
myGroup.contains(stavka)

Opcije:

Povratak:

Dobijte serijski broj markera u grupi
myGroup.indexOf(stavka)

Opcije:

Povratak:

Izvršite operaciju za svaki marker u grupi
myGroup.forEach(povratni poziv, kontekst)

Opcije:

Dobiti ime grupe
myGroup.getName()

Povratak:

Tip Opis
String Vraća ime grupe, koje je navedeno u konstruktoru grupe kada je kreirana.