Wie erstelle ich einen Mod für Minecraft?
Um Mods in Minecraft zu erstellen, müssen Sie mindestens über Grundkenntnisse im Umgang mit Anwendungen und Programmierung im Allgemeinen verfügen.
Sie können Mods für Minecraft mit oder ohne API erstellen. API ist eine Anwendungsprogrammierschnittstelle, die es Ihnen ermöglicht, mit vorgefertigten Klassen, Funktionen, Prozeduren, Strukturen und Konstanten zur Verwendung in anderen Programmen zu arbeiten. Die beliebteste API für Minecraft ist Minecraft Forge. Die Verwendung von Forge zum Erstellen von Mods in einem Spiel erfordert die Verwendung dieser API für das Spiel selbst, was das Gameplay selbst erheblich verkompliziert, Ihnen aber gleichzeitig die Installation von Anwendungen ohne Konflikte mit Ihren Modifikationen und den Mods anderer Spieler ermöglicht. Ohne eine API ist dies nicht zu erreichen.
Die Vorbereitung zum Erstellen von Mods im Spiel erfolgt wie folgt:
- Laden Sie die neueste Version von Java herunter.
- Installieren Sie das Java SE Development Kit.
- Laden Sie Eclipse IDE für Java-Entwickler herunter und platzieren Sie eine Kopie davon auf Ihrem Desktop.
- Laden Sie Minecraft Forge herunter.
- Verschieben Sie alle Programme in einen Ordner auf Ihrem Desktop und führen Sie install.cmd aus.
- Geben Sie nach dem Start von Eclipse den zuvor erstellten Ordner als Arbeitsbereich an.
Danach können Sie direkt mit der Erstellung des Mods fortfahren. Sie müssen die folgenden Schritte ausführen:
- Erstellen einer Basisdatei, die den Namen, die ID und die Version des Mods angibt;
- Einen Block erstellen;
- Einen Tropfen erstellen;
- Blockgenerierung;
- Schaffung vielseitiger Strukturen;
- Multiblock-Strukturen;
- Bastelartikel;
- Erstellung von Werkzeugen etc.
Indem Sie klein anfangen, werden Sie nach und nach die Grundprinzipien zum Erstellen von Mods für Minecraft verstehen und Sie können sogar Ihre eigenen Mods zum Server hinzufügen, um sie Ihren Freunden zu zeigen. Wenn Sie noch nicht an der Erstellung von Mods interessiert sind, lesen Sie den Artikel
Viele Spieler träumten von einem Programm, das Modifikationen erstellen konnte. Dank des Entwicklers Pilo kann jeder MCreator für Minecraft 1.7.2 und 1.7.10 herunterladen und ohne tiefe Programmierkenntnisse mit der Erstellung eigener Mods beginnen. Erstelle neue Blöcke, Dinge, Erfolge, neue Arten bestehender Blöcke, Mobs, Biome, Lebensmittel, Werkzeuge, Pflanzen, Autos und mehr. Jede Idee kann mit dem Programm MCreator 1.7.10/1.7.2 einfach umgesetzt werden.
Erstelle verschiedene Arten von Mods
Mit diesem Programm können Sie verschiedene Arten von Modifikationen erstellen, darunter Überlagerungen (wie im Minikarten-Mod), Autos, Strukturen, Dimensionen, Werkzeugsätze, Waffen (Schwerter, Gewehre) und mehr.
Intuitive Schnittstelle
MCreator bietet eine praktische Möglichkeit, Elemente in einem Menü zu platzieren. Der Entwickler muss lediglich Dinge und Elemente mit der Maus auf die Arbeitsfläche verschieben.
Herstellung von Rezepten und Drops
Schreiben Sie Rezepte und Drops so einfach wie das Basteln im Spiel. Verwenden Sie Filter, um eine riesige Liste von Dingen in Minecraft zu durchsuchen. MCreator kann Bilder von Rezepten exportieren, sodass diese auf der Website platziert werden können.
Für erfahrene Entwickler
Erfahrene Entwickler werden die Möglichkeit lieben, Mod-Quellcode in einer benutzerfreundlichen Oberfläche zu bearbeiten. Der MKreator-Programmeditor verfügt über Syntaxhervorhebung, automatische Vervollständigung und andere Dinge, die für den Programmierer angenehm sind. Die Integration mit Eclipse wird unterstützt.
Die Popularität des Minecraft-Spiels wächst von Jahr zu Jahr, was zum Teil darauf zurückzuführen ist, dass die Spieler selbst Mods entwickeln und neue Texturpakete hinzufügen. Auch ein unerfahrener Benutzer kann mit speziellen Programmen eigene Modifikationen erstellen. In diesem Artikel haben wir für Sie einige der am besten geeigneten Vertreter dieser Software ausgewählt.
Schauen wir uns zunächst das beliebteste Programm zum Erstellen von Mods und Texturen an. Die Benutzeroberfläche ist sehr benutzerfreundlich gestaltet, jede Funktion befindet sich in einer entsprechenden Registerkarte und verfügt über einen eigenen Editor mit einer Reihe spezifischer Tools. Darüber hinaus können Sie zusätzliche Software anschließen, die Sie vorab herunterladen müssen.
Was die Funktionalität betrifft, hat MCreator sowohl Vor- als auch Nachteile. Einerseits gibt es eine Grundausstattung an Werkzeugen, mehrere Betriebsarten, andererseits kann der Anwender nur wenige Parameter konfigurieren, ohne etwas Neues zu erstellen. Um das Spiel global zu ändern, müssen Sie zum Quellcode gehen und ihn im entsprechenden Editor ändern, was jedoch spezielle Kenntnisse erfordert.
Linkseyis Mod Maker
Linkseyis Mod Maker ist ein weniger beliebtes Programm, bietet Nutzern aber deutlich mehr Möglichkeiten als sein Vorgänger. Die Arbeit in dieser Software ist so implementiert, dass Sie bestimmte Parameter aus Popup-Menüs auswählen und Ihre eigenen Bilder hochladen müssen – das macht das Programm nur komfortabler und einfacher.
Sie können einen neuen Charakter, Mob, Material, Block und sogar ein Biom erstellen. All dies wird in einem Mod zusammengefasst und anschließend in das Spiel selbst geladen. Darüber hinaus gibt es einen integrierten Modelleditor. Der Mod Maker von Linkseyi wird kostenlos vertrieben und steht auf der offiziellen Website der Entwickler zum Download bereit. Bitte beachten Sie, dass in den Einstellungen keine russische Sprache vorhanden ist, aber auch ohne Englischkenntnisse ist es sehr einfach, Mod Maker zu beherrschen.
Deathlys Mod-Editor
Der Mod-Editor von Deathly ist in seiner Funktionalität seinem vorherigen Vertreter sehr ähnlich. Es gibt auch mehrere Registerkarten, in denen ein Charakter, ein Werkzeug, ein Block, ein Mob oder ein Biom erstellt wird. Der Mod selbst ist mit seinen Komponentenverzeichnissen in einem separaten Ordner zusammengefasst, den Sie links im Hauptfenster sehen können.
Einer der Hauptvorteile dieses Programms ist das praktische System zum Hinzufügen von Texturbildern. Sie müssen das Modell nicht in 3D zeichnen, sondern nur Bilder einer bestimmten Größe in die entsprechenden Zeilen laden. Darüber hinaus gibt es eine integrierte Modifikationstestfunktion, mit der Sie Fehler erkennen können, die manuell nicht identifiziert werden konnten.
Es gab nicht viele Programme auf der Liste, aber die anwesenden Vertreter meistern ihre Aufgaben perfekt und bieten dem Benutzer alles, was er braucht, um seine eigene Modifikation für das Spiel Minecraft zu erstellen.
Es ist nicht erforderlich, META-INF in minecraft.jar und minecraft_server.jar zu löschen
1. Erstellen Sie einen Ordner (zum Beispiel: MCP Forge) und entpacken Sie dort den Inhalt des Archivs mit MCP.
2. Kopieren Sie den Ordner „bin“ und „resources“ vom Client in den Ordner „../MCP Forge/jars/“. Vom Server benötigen wir nur „minecraft_server.jar“.
3. Entpacken Sie das Archiv mit Forge-src in den MCP Forge-Ordner
4. Öffnen Sie den Ordner ../MCP Forge/forge/ und führen Sie die Datei install.cmd aus. Wir warten auf den Abschluss der Dekompilierung.
(P.S. Wenn Sie möchten, dass Sie bereits ein fertiges MCP mit Forge haben, zum Beispiel, wenn Sie es versehentlich gelöscht haben oder etwas anderes, dann: Wenn die Dekompilierung abgeschlossen ist, starten Sie das Spiel und lassen Sie es die Bibliothek herunterladen und dann hinzufügen dieses MCP Forge ins Archiv, zum Beispiel so (mcp Forge 1.5.1)
5. „Installieren“ und starten Sie Eclipse. Beim Start werden Sie nach dem Ordner mit dem Projekt „gefragt“, geben Sie den Pfad an: ../MCP Forge/eclipse/
6. Also haben wir das Projekt geöffnet, jetzt (normalerweise gibt es auf der linken Seite einen Paket-Explorer) schauen wir uns an, welche Bibliothek es „frisst“ (im Paket-Explorer-Fenster „Öffne das Minecraft-Projekt“ und ob es eine Zeile gibt „JRE System Library“, dann ist alles in Ordnung, aber wenn die Zeile „JRE System Library“ lautet, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste (Rechtsklick), wählen Sie Eigenschaften, dann öffnet sich ein Fenster, in dem die Ausführungsumgebung ausgewählt wird, wählen Sie JavaSE-1.7 hinein und klicken Sie auf OK.
7. So, die Vorbereitungen sind fertig.
Wie kann man anfangen, einen Mod zu schreiben?
Zuerst müssen wir eine „Basis“ erstellen, also den Haupt-„Ordner“, in dem unsere „Basis“ und alles andere gespeichert werden.
1. Gehen Sie zu Eclipse, sehen Sie sich den Ordner „Minecraft“ im Paket-Explorer an, öffnen Sie ihn, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner „src“ und wählen Sie „Neu->Paket“. Im geöffneten Fenster geben wir in der Zeile „Name“ den Namen des Ordners an, in dem alles gespeichert wird (z. B. mods.testmod.src) und klicken auf „OK“.
2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf unseren Ordner (mods.testmod.src) und dann auf Neu -> Klasse. Geben Sie in der Zeile „Name“ den Namen unserer Datei an (z. B. TestModBase) und klicken Sie auf „Fertig stellen“.
3. Ändern Sie den Pfad, aber entfernen Sie keine Mods, zum Beispiel mods.NewItemMod.src.
4. In neuen Versionen müssen Sie „viel“ von allem importieren. Um es in Eclipse schneller zu machen, drücken Sie „Strg + Umschalt + O“, und alles wird schnell importiert. Wenn ein Fenster erscheint, wählen Sie den gewünschten Import aus.
5. Wenn Sie nicht in Eclipse arbeiten, wird es für Sie viel schwieriger, daher ist es besser, darauf umzusteigen. Es zeigt an, wo der Fehler liegt und welche Importe erforderlich sind, und Sie werden keine dummen Fragen stellen in den Kommentaren.
Paket mods.testmod.src;
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PostInit;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PreInit;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.LanguageRegistry;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod.SidedPacketHandler;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
@Mod (modid = „TestMod“, Name = „Test Mod“, Version = „0.0.1“)
@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, versionBounds = "1.0.0")
öffentliche Klasse TestModBase (
@Instance("TestModID")
öffentliche statische TestModBase-Instanz;
@Drin
{
}
@PreInit
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent-Ereignis)
{
}
@PostInit
public void postLoad(FMLPostInitializationEvent-Ereignis)
{
}
}
In unserer TestModBase-Datei
Nach der Inschrift:
öffentliche Klasse TestModBase (
Geben Sie diese Zeile ein:
öffentlicher statischer finaler Block testBlock = new TestBlock(2020).setUnlocalizedName("testBlock");
Parsing:
öffentlicher statischer finaler Block „testBlock“ – testBlock der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel)
neuer TestBlock(2020) – TestBlock der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel), 2020-Block-ID
setUnlocalizedName("testBlock") - ("testBlock") der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel)
Nach der Inschrift:
@Drin
öffentliches Leereladen (FMLInitializationEvent-Ereignis)
{
Geben Sie diese Zeile ein:
GameRegistry.registerBlock(testBlock);
LanguageRegistry.addName(testBlock, "Test Block");
Parsing:
(testBlock) – der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel)
(testBlock, „Test Block“) – testBlock ist der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel), „Test Block“ ist der Name unseres Blocks im Spiel.
Erstellen Sie eine Datei testBlock und geben Sie den folgenden Code ein:
Paket mods.testmod.src;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
Die öffentliche Klasse TestBlock erweitert Block (
öffentlicher TestBlock(int par1)
{
super(par1, Material.ground);//Material
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);//Zum Creative hinzufügen
}
//Registrieren Sie die Textur
@Override
{
}
}
In unserer TestModBase-Datei
Nach der Inschrift:
öffentliche Klasse TestModBase (
Geben Sie diese Zeile ein:
öffentliches statisches Element testItem = new TestItem(2021).setUnlocalizedName("testItem");
Parsing:
öffentliches statisches finales Item „testItem“ – testItem ist der Name unseres Items im Code (nicht im Spiel)
new TestItem(2021) – TestItem der Name unseres Artikels im Code (nicht im Spiel), 2021 Artikel-ID
setUnlocalizedName("testItem") - ("testItem") der Name unseres Artikels im Code (nicht im Spiel)
Nach der Inschrift:
@Drin
öffentliches Leereladen (FMLInitializationEvent-Ereignis)
{
Geben Sie diese Zeile ein:
LanguageRegistry.addName(testItem, "Test Item");
Parsing:
(testItem, „Test Item“) – testItem ist der Name unseres Artikels im Code (nicht im Spiel), „Test Item“ ist der Name unseres Artikels im Spiel.
Erstellen Sie eine Datei testItem und geben Sie den folgenden Code ein:
Paket mods.testmod.src;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
Die öffentliche Klasse TestItem erweitert Item
{
öffentliches TestItem(int par1)
{
super(par1);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
}
//Die Texturregistrierung für einen Artikel unterscheidet sich geringfügig von der eines Blocks
@Override
öffentliches LeereregisterIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
}
}
@Override
öffentliches LeereregisterIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testBlock");
}
(„testmod:testBlock“), testmod ist der „Name des Ordners“, in dem sich der „Ordner mit der Textur“ befinden wird, testBlock ist der Name unserer Textur. Dies ist unsere Texturplatzierung:
\Tutorial Forge 1.5.1\mcp744\src\minecraft\mods\testmod\textures\blocks\testBlock.png
@Override
öffentliches LeereregisterIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testItem");
}
(„testmod:testItem“), testmod ist der „Name des Ordners“, in dem sich der „Ordner mit der Textur“ befindet, testItem ist der Name unserer Textur. Dies ist unsere Texturplatzierung.