Mods für Minecraft schreiben. Programme zum Erstellen von Mods für Minecraft. Intuitive Schnittstelle

Wie erstelle ich einen Mod für Minecraft?

Um Mods in Minecraft zu erstellen, müssen Sie mindestens über Grundkenntnisse im Umgang mit Anwendungen und Programmierung im Allgemeinen verfügen.

Sie können Mods für Minecraft mit oder ohne API erstellen. API ist eine Anwendungsprogrammierschnittstelle, die es Ihnen ermöglicht, mit vorgefertigten Klassen, Funktionen, Prozeduren, Strukturen und Konstanten zur Verwendung in anderen Programmen zu arbeiten. Die beliebteste API für Minecraft ist Minecraft Forge. Die Verwendung von Forge zum Erstellen von Mods in einem Spiel erfordert die Verwendung dieser API für das Spiel selbst, was das Gameplay selbst erheblich verkompliziert, Ihnen aber gleichzeitig die Installation von Anwendungen ohne Konflikte mit Ihren Modifikationen und den Mods anderer Spieler ermöglicht. Ohne eine API ist dies nicht zu erreichen.

Die Vorbereitung zum Erstellen von Mods im Spiel erfolgt wie folgt:

  1. Laden Sie die neueste Version von Java herunter.
  2. Installieren Sie das Java SE Development Kit.
  3. Laden Sie Eclipse IDE für Java-Entwickler herunter und platzieren Sie eine Kopie davon auf Ihrem Desktop.
  4. Laden Sie Minecraft Forge herunter.
  5. Verschieben Sie alle Programme in einen Ordner auf Ihrem Desktop und führen Sie install.cmd aus.
  6. Geben Sie nach dem Start von Eclipse den zuvor erstellten Ordner als Arbeitsbereich an.

Danach können Sie direkt mit der Erstellung des Mods fortfahren. Sie müssen die folgenden Schritte ausführen:

  1. Erstellen einer Basisdatei, die den Namen, die ID und die Version des Mods angibt;
  2. Einen Block erstellen;
  3. Einen Tropfen erstellen;
  4. Blockgenerierung;
  5. Schaffung vielseitiger Strukturen;
  6. Multiblock-Strukturen;
  7. Bastelartikel;
  8. Erstellung von Werkzeugen etc.

Indem Sie klein anfangen, werden Sie nach und nach die Grundprinzipien zum Erstellen von Mods für Minecraft verstehen und Sie können sogar Ihre eigenen Mods zum Server hinzufügen, um sie Ihren Freunden zu zeigen. Wenn Sie noch nicht an der Erstellung von Mods interessiert sind, lesen Sie den Artikel

Viele Spieler träumten von einem Programm, das Modifikationen erstellen konnte. Dank des Entwicklers Pilo kann jeder MCreator für Minecraft 1.7.2 und 1.7.10 herunterladen und ohne tiefe Programmierkenntnisse mit der Erstellung eigener Mods beginnen. Erstelle neue Blöcke, Dinge, Erfolge, neue Arten bestehender Blöcke, Mobs, Biome, Lebensmittel, Werkzeuge, Pflanzen, Autos und mehr. Jede Idee kann mit dem Programm MCreator 1.7.10/1.7.2 einfach umgesetzt werden.

Erstelle verschiedene Arten von Mods


Mit diesem Programm können Sie verschiedene Arten von Modifikationen erstellen, darunter Überlagerungen (wie im Minikarten-Mod), Autos, Strukturen, Dimensionen, Werkzeugsätze, Waffen (Schwerter, Gewehre) und mehr.

Intuitive Schnittstelle


MCreator bietet eine praktische Möglichkeit, Elemente in einem Menü zu platzieren. Der Entwickler muss lediglich Dinge und Elemente mit der Maus auf die Arbeitsfläche verschieben.

Herstellung von Rezepten und Drops


Schreiben Sie Rezepte und Drops so einfach wie das Basteln im Spiel. Verwenden Sie Filter, um eine riesige Liste von Dingen in Minecraft zu durchsuchen. MCreator kann Bilder von Rezepten exportieren, sodass diese auf der Website platziert werden können.

Für erfahrene Entwickler


Erfahrene Entwickler werden die Möglichkeit lieben, Mod-Quellcode in einer benutzerfreundlichen Oberfläche zu bearbeiten. Der MKreator-Programmeditor verfügt über Syntaxhervorhebung, automatische Vervollständigung und andere Dinge, die für den Programmierer angenehm sind. Die Integration mit Eclipse wird unterstützt.

Die Popularität des Minecraft-Spiels wächst von Jahr zu Jahr, was zum Teil darauf zurückzuführen ist, dass die Spieler selbst Mods entwickeln und neue Texturpakete hinzufügen. Auch ein unerfahrener Benutzer kann mit speziellen Programmen eigene Modifikationen erstellen. In diesem Artikel haben wir für Sie einige der am besten geeigneten Vertreter dieser Software ausgewählt.

Schauen wir uns zunächst das beliebteste Programm zum Erstellen von Mods und Texturen an. Die Benutzeroberfläche ist sehr benutzerfreundlich gestaltet, jede Funktion befindet sich in einer entsprechenden Registerkarte und verfügt über einen eigenen Editor mit einer Reihe spezifischer Tools. Darüber hinaus können Sie zusätzliche Software anschließen, die Sie vorab herunterladen müssen.

Was die Funktionalität betrifft, hat MCreator sowohl Vor- als auch Nachteile. Einerseits gibt es eine Grundausstattung an Werkzeugen, mehrere Betriebsarten, andererseits kann der Anwender nur wenige Parameter konfigurieren, ohne etwas Neues zu erstellen. Um das Spiel global zu ändern, müssen Sie zum Quellcode gehen und ihn im entsprechenden Editor ändern, was jedoch spezielle Kenntnisse erfordert.

Linkseyis Mod Maker

Linkseyis Mod Maker ist ein weniger beliebtes Programm, bietet Nutzern aber deutlich mehr Möglichkeiten als sein Vorgänger. Die Arbeit in dieser Software ist so implementiert, dass Sie bestimmte Parameter aus Popup-Menüs auswählen und Ihre eigenen Bilder hochladen müssen – das macht das Programm nur komfortabler und einfacher.

Sie können einen neuen Charakter, Mob, Material, Block und sogar ein Biom erstellen. All dies wird in einem Mod zusammengefasst und anschließend in das Spiel selbst geladen. Darüber hinaus gibt es einen integrierten Modelleditor. Der Mod Maker von Linkseyi wird kostenlos vertrieben und steht auf der offiziellen Website der Entwickler zum Download bereit. Bitte beachten Sie, dass in den Einstellungen keine russische Sprache vorhanden ist, aber auch ohne Englischkenntnisse ist es sehr einfach, Mod Maker zu beherrschen.

Deathlys Mod-Editor

Der Mod-Editor von Deathly ist in seiner Funktionalität seinem vorherigen Vertreter sehr ähnlich. Es gibt auch mehrere Registerkarten, in denen ein Charakter, ein Werkzeug, ein Block, ein Mob oder ein Biom erstellt wird. Der Mod selbst ist mit seinen Komponentenverzeichnissen in einem separaten Ordner zusammengefasst, den Sie links im Hauptfenster sehen können.

Einer der Hauptvorteile dieses Programms ist das praktische System zum Hinzufügen von Texturbildern. Sie müssen das Modell nicht in 3D zeichnen, sondern nur Bilder einer bestimmten Größe in die entsprechenden Zeilen laden. Darüber hinaus gibt es eine integrierte Modifikationstestfunktion, mit der Sie Fehler erkennen können, die manuell nicht identifiziert werden konnten.

Es gab nicht viele Programme auf der Liste, aber die anwesenden Vertreter meistern ihre Aufgaben perfekt und bieten dem Benutzer alles, was er braucht, um seine eigene Modifikation für das Spiel Minecraft zu erstellen.


Heute eröffne ich die Artikelserie dieses Mal erneut. Ich werde es nicht aufgeben und sogar auf Ihre Kommentare antworten. Nun, von Worten zu Taten. Gehen!
Vorbereitung

Um unsere Plugins zu schreiben, benötigen wir:
  • Eclipse Java-Anwendungsentwicklungsumgebung;
  • Spigot-API: https://hub.spigotmc.org/nexus/content/groups/public/org/spigotmc/spigot-api/.
Darüber hinaus sind Grundkenntnisse in Java erforderlich. Wenn keine vorhanden sind, finden Sie hier Links zum Thema „Erhöhen Sie Ihre Fähigkeiten“:
  • Java-Grundlagen für Anfänger
    Die Website richtet sich an diejenigen, die gerade erst anfangen, Java zu lernen.
  • Java-Programmier-Tutorials (Anfänger).
    Video-Tutorial zu Java, konzipiert für Anfänger (ich habe damit angefangen).
  • Java-Referenz
    Ich würde das einen Java-Spickzettel nennen
  • Java-Experte
    Und lassen Sie sich vom Namen nicht abschrecken. Hier finden Sie viele Lösungsbeispiele für diese bzw
    andere Aufgaben.
Eclipse installieren und konfigurieren
Wenn Sie bereits mit Eclipse vertraut sind oder eine andere IDE haben, überspringen Sie diesen Abschnitt.

Bei der Installation von Eclipse sollte es keine Probleme geben: Sie müssen es nur in einen beliebigen Ordner entpacken und ausführen. Unmittelbar danach werden Sie von Eclipse aufgefordert, anzugeben, welchen Arbeitsbereich Sie jetzt öffnen möchten. Dies ist der Ordner, in dem alle erstellten Projekte gespeichert werden. Wo sie abgelegt werden, ist Ihre persönliche Entscheidung. Wenn es Ihnen egal ist, dann lassen Sie alles so, wie es ist. Wenn Sie plötzlich den Arbeitsbereich ändern möchten, machen Sie sich keine Sorgen: Bei jedem Start fragt Eclipse Sie erneut nach dem Arbeitsbereich. Sie können so viele dieser Räume erstellen, wie Sie möchten, und jeder kann für bestimmte Zwecke unterschiedlich konfiguriert werden. Ich habe zum Beispiel zwei Arbeitsbereiche: zum Schreiben regulärer Java-Anwendungen und zum Schreiben von Bucket-Plugins. Wenn Sie diese Meldung plötzlich satt haben, gibt es ein Kontrollkästchen „Als Standard verwenden und nicht erneut fragen“, mit dem Sie den Arbeitsbereich als Standard festlegen können.+

Sobald Sie sich für die Standortwahl entschieden haben und Eclipse geladen wird, sehen wir einen Einladungs-Tab... den wir sofort schließen. Wir brauchen sie nicht.

Jetzt sehen wir den Arbeitsbereich des Eclipse selbst. Von all dem benötigen wir nur die folgenden Panels:

  • Paket-Explorer
    Hier werden Ihre Projekte, Pakete (dazu später mehr) und alle möglichen Dateien für unsere zukünftigen Plugins angezeigt.
  • Probleme
    Wir werden dieses Panel selten verwenden (falls wir jemals dazu kommen), aber es lohnt sich, darüber zu reden. Hier werden im Code gemachte Fehler sowie Warnmeldungen zu möglichen Fehlern oder Ungenauigkeiten angezeigt.
  • Gliederung
    Hier wird die Navigation direkt durch den Open-Source-Java-Code angezeigt.
Die letzten 2 beschriebenen Panels können komplett zusammengeklappt werden, denn Wir werden sie selten verwenden.

Der Arbeitsplatz ist fast fertig. Es müssen nur noch zwei weitere Kästchen in den Einstellungen aktiviert werden.

Gehen Sie zum Menü „Fenster“ -> „Einstellungen“, dann entlang der Baumstruktur „Allgemein“ -> „Editor“ -> „Texteditoren“ und aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Zeilennummern anzeigen“, um die Anzeige der Zeilennummerierung zu aktivieren. Gehen Sie nun zu Allgemein -> Arbeitsbereich und stellen Sie in der Gruppe „Textdateikodierung“ die Kodierung auf UTF-8 ein und legen Sie damit die Standardkodierung fest.

Die Installation und Konfiguration ist abgeschlossen. Jetzt erkläre ich, wie man ein neues Projekt für das Plugin erstellt. Dies kann auf drei Arten erfolgen:

Das Fenster „Neues Java-Projekt“ wird vor uns geöffnet. Unter Projektname geben wir den Namen unseres Projekts an

Weiter klicken.
Gehen Sie im angezeigten Fenster zur Registerkarte „Bibliotheken“, klicken Sie auf die Schaltfläche „Externe JARs hinzufügen“ und wählen Sie die heruntergeladene Bukkit-API aus

Klicken Sie auf Fertig stellen.

Links im Paket-Explorer erscheint unser Projekt mit dem Ordner src, in dem unsere Quellcodes gespeichert werden. Jetzt erstellen wir eine neue Klasse. Dies geschieht genauso wie beim Java-Projekt.

Im Fenster „Neue Java-Klasse“ benötigen wir nur die folgenden Spalten:

  • Paket
    gibt das Paket an, in dem unsere Klasse gespeichert wird. Das Namensformat sollte etwa so aussehen: ru.dmitriymx.bukkit.tutorial.
    Kurz gesagt, Pakete in Java sind ein Namespace oder „virtuelle Ordner“, in denen Klassen abgelegt werden. Mehr dazu können Sie hier lesen: , , .
  • Name
    Geben Sie den Namen der Klasse an (bei mir ist es DmxFirstPlugin)
Lassen Sie alle anderen Elemente unverändert und klicken Sie auf Fertig stellen.

Kommen wir nun direkt zum Code.
Ein einfaches Plugin schreiben
Sobald wir eine neue Klasse erstellt haben, erscheint vor unseren Augen eine fertige leere Vorlage

Im Moment ist dies nur eine leere Klasse, die im Alltag absolut nutzlos ist. Wir werden das beheben. Lasst uns das ändern

auf das

Eclipse wird uns JavaPlugin hervorheben und auf einen Fehler im Code hinweisen. Wenn Sie mit der Maus über einen solchen unterstrichenen Code fahren, öffnet sich ein Fenster mit einer Beschreibung des Fehlers und einer Lösungsmöglichkeit. In diesem Fall müssen wir die Klasse aus der Bukkit-API importieren, wofür wir den Punkt „Import ‚JavaPlugin‘(org.bukkit.plugin.java)“ auswählen.

Uns fällt sofort auf, wie die Zeile über unserem gesamten Code steht

Ein wenig theoretisches Material. Plugins verfügen über drei Hauptmethoden: onEnable(), onDisable() und onLoad(). Die ersten beiden sind für das Aktivieren und Deaktivieren des Plugins verantwortlich, und der letzte wird ausgelöst, wenn das Plugin direkt in den Serverspeicher geladen wird. Daraus folgt, dass onLoad zuerst ausgeführt wird, das Plugin selbst jedoch erst zu funktionieren beginnt, nachdem onEnable von der Serverseite aufgerufen wird. Wenn der Server ausgeschaltet oder neu gestartet wird, wird die Methode onDisable aufgerufen.

Wir haben die „Ein- und Ausstiegspunkte“ geklärt. Lassen Sie uns jetzt etwas schreiben, das mehr oder weniger praktikabel ist. Reduzieren wir den allgemeinen Klassencode auf die folgende Form:

Wer sieht den zweiten Teil nicht:
Worüber wir gerade geschrieben haben, ist ein fertiges Plugin. Er schreibt lediglich im Chat über die Ankunft und Abreise des Spielers auf dem Server. Wir werden seine Arbeit der Reihe nach verstehen (wie sonst?).
Lassen Sie mich zunächst auf die Klassendeklarationszeile achten. Wie Sie sehen, wurde unserer Klasse die Listener-Erweiterung hinzugefügt. Ohne in den Java-Dschungel einzutauchen, sage ich es einfacher: Durch die Angabe dieser Erweiterung erweitern wir damit den Umfang der Klasse nicht nur als Plugin (JavaPlugin), sondern auch als Event-Handler (Listener). Aber in der onEnable()-Methode registrieren wir unsere Klasse auf dem Server als Event-Handler (dies ist ein Verweis auf sich selbst, falls es jemand vergessen hat).

Als nächstes kommen unsere beiden Event-Handler onJoin() und onQuit(). Der erste ist für den Fall verantwortlich, dass ein Spieler den Server betritt, und der zweite ist für das Verlassen des Servers verantwortlich. Mit der Methode event.getPlayer().sendMessage() können wir eine Nachricht an den Spieler senden, der dieses Ereignis verursacht hat (in unserem Fall der Spieler, der sich angemeldet hat). Die statische Klasse ChatColor speichert Farbkonstanten zum Färben. Ich denke, wie man es nutzt, lässt sich bereits am Beispiel erkennen. Außerdem benachrichtigen unsere beiden Prozessoren andere Spieler auf dem Server über aufgetretene Ereignisse, tun dies jedoch auf unterschiedliche Weise. In onJoin() ändern wir mit der Methode event.setJoinMessage() die übliche Meldung „Spieler ist dem Spiel beigetreten“ in eine beliebige andere. Und in onQuit() haben wir etwas anderes gemacht (zum Beispiel): Wir haben die Ausgabe der Exit-Nachricht entfernt und dies über die Methode getServer().broadcastMessage() gemeldet, die einfach die angegebene Nachricht an alle Spieler auf dem Server sendet. +

Jetzt müssen Sie nur noch die wichtige Datei „plugin.yml“ schreiben und alles in eine JAR-Datei packen.

Plugin.yml ist eine Plugin-Beschreibungsdatei. Es gibt den Namen des Plugins, die Hauptklasse, die Beschreibung und die für Plugins zu registrierenden Befehle an (mehr dazu später) usw. In unserem Fall sollte die Datei so aussehen:

Oh, ich habe vergessen, Ihnen zu sagen, wo sich diese Datei befinden soll. Klicken Sie im PackageExplorer mit der rechten Maustaste auf den Ordner src und wählen Sie im Menü „Neu“ die Option „Datei“. Schreiben Sie in das Feld „Dateiname“ „plugin.yml“ und klicken Sie auf „Fertig stellen“. Schreiben Sie in den sich öffnenden Texteditor, was ich oben angegeben habe. Wir speichern alles und gehen zur letzten Phase über: dem Verpacken.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den src-Ordner -> Exportieren. Öffnen Sie in der Ordnerstruktur Java, wählen Sie die JAR-Datei aus und klicken Sie auf Weiter. Von den kleinen Dingen lassen wir nur „Generierte Klassendateien und Ressourcen exportieren“ und „Inhalt der JAR-Datei komprimieren“. Im JAR-Dateifeld geben wir an, wo wir das resultierende Plugin speichern werden. Nach einem Klick auf „Fertig stellen“ kann das Plugin im Plugins-Ordner abgelegt, der Server gestartet und seine Funktion überprüft werden.

Siehst du? Es ist ganz einfach. Mit etwas Übung werden Sie mehr Erfahrung sammeln und in der Lage sein, coolere Plugins zu erstellen, sogar so legendäre wie WorldEdit und WorldGuard.
Quelle


Es ist nicht erforderlich, META-INF in minecraft.jar und minecraft_server.jar zu löschen
1. Erstellen Sie einen Ordner (zum Beispiel: MCP Forge) und entpacken Sie dort den Inhalt des Archivs mit MCP.
2. Kopieren Sie den Ordner „bin“ und „resources“ vom Client in den Ordner „../MCP Forge/jars/“. Vom Server benötigen wir nur „minecraft_server.jar“.
3. Entpacken Sie das Archiv mit Forge-src in den MCP Forge-Ordner
4. Öffnen Sie den Ordner ../MCP Forge/forge/ und führen Sie die Datei install.cmd aus. Wir warten auf den Abschluss der Dekompilierung.
(P.S. Wenn Sie möchten, dass Sie bereits ein fertiges MCP mit Forge haben, zum Beispiel, wenn Sie es versehentlich gelöscht haben oder etwas anderes, dann: Wenn die Dekompilierung abgeschlossen ist, starten Sie das Spiel und lassen Sie es die Bibliothek herunterladen und dann hinzufügen dieses MCP Forge ins Archiv, zum Beispiel so (mcp Forge 1.5.1)
5. „Installieren“ und starten Sie Eclipse. Beim Start werden Sie nach dem Ordner mit dem Projekt „gefragt“, geben Sie den Pfad an: ../MCP Forge/eclipse/
6. Also haben wir das Projekt geöffnet, jetzt (normalerweise gibt es auf der linken Seite einen Paket-Explorer) schauen wir uns an, welche Bibliothek es „frisst“ (im Paket-Explorer-Fenster „Öffne das Minecraft-Projekt“ und ob es eine Zeile gibt „JRE System Library“, dann ist alles in Ordnung, aber wenn die Zeile „JRE System Library“ lautet, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste (Rechtsklick), wählen Sie Eigenschaften, dann öffnet sich ein Fenster, in dem die Ausführungsumgebung ausgewählt wird, wählen Sie JavaSE-1.7 hinein und klicken Sie auf OK.
7. So, die Vorbereitungen sind fertig.

Wie kann man anfangen, einen Mod zu schreiben?

Zuerst müssen wir eine „Basis“ erstellen, also den Haupt-„Ordner“, in dem unsere „Basis“ und alles andere gespeichert werden.
1. Gehen Sie zu Eclipse, sehen Sie sich den Ordner „Minecraft“ im Paket-Explorer an, öffnen Sie ihn, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner „src“ und wählen Sie „Neu->Paket“. Im geöffneten Fenster geben wir in der Zeile „Name“ den Namen des Ordners an, in dem alles gespeichert wird (z. B. mods.testmod.src) und klicken auf „OK“.
2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf unseren Ordner (mods.testmod.src) und dann auf Neu -> Klasse. Geben Sie in der Zeile „Name“ den Namen unserer Datei an (z. B. TestModBase) und klicken Sie auf „Fertig stellen“.
3. Ändern Sie den Pfad, aber entfernen Sie keine Mods, zum Beispiel mods.NewItemMod.src.
4. In neuen Versionen müssen Sie „viel“ von allem importieren. Um es in Eclipse schneller zu machen, drücken Sie „Strg + Umschalt + O“, und alles wird schnell importiert. Wenn ein Fenster erscheint, wählen Sie den gewünschten Import aus.
5. Wenn Sie nicht in Eclipse arbeiten, wird es für Sie viel schwieriger, daher ist es besser, darauf umzusteigen. Es zeigt an, wo der Fehler liegt und welche Importe erforderlich sind, und Sie werden keine dummen Fragen stellen in den Kommentaren.

Paket mods.testmod.src;

import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PostInit;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PreInit;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.LanguageRegistry;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod.SidedPacketHandler;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
@Mod (modid = „TestMod“, Name = „Test Mod“, Version = „0.0.1“)
@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, versionBounds = "1.0.0")

öffentliche Klasse TestModBase (

@Instance("TestModID")
öffentliche statische TestModBase-Instanz;

@Drin

{
}

@PreInit
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent-Ereignis)
{
}

@PostInit
public void postLoad(FMLPostInitializationEvent-Ereignis)
{
}
}


In unserer TestModBase-Datei
Nach der Inschrift:
öffentliche Klasse TestModBase (
Geben Sie diese Zeile ein:
öffentlicher statischer finaler Block testBlock = new TestBlock(2020).setUnlocalizedName("testBlock");
Parsing:
öffentlicher statischer finaler Block „testBlock“ – testBlock der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel)
neuer TestBlock(2020) – TestBlock der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel), 2020-Block-ID
setUnlocalizedName("testBlock") - ("testBlock") der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel)
Nach der Inschrift:
@Drin
öffentliches Leereladen (FMLInitializationEvent-Ereignis)
{

Geben Sie diese Zeile ein:
GameRegistry.registerBlock(testBlock);
LanguageRegistry.addName(testBlock, "Test Block");

Parsing:
(testBlock) – der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel)
(testBlock, „Test Block“) – testBlock ist der Name unseres Blocks im Code (nicht im Spiel), „Test Block“ ist der Name unseres Blocks im Spiel.
Erstellen Sie eine Datei testBlock und geben Sie den folgenden Code ein:
Paket mods.testmod.src;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;

Die öffentliche Klasse TestBlock erweitert Block (

öffentlicher TestBlock(int par1)
{
super(par1, Material.ground);//Material
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);//Zum Creative hinzufügen
}
//Registrieren Sie die Textur
@Override

{
}
}


In unserer TestModBase-Datei
Nach der Inschrift:
öffentliche Klasse TestModBase (
Geben Sie diese Zeile ein:
öffentliches statisches Element testItem = new TestItem(2021).setUnlocalizedName("testItem");
Parsing:
öffentliches statisches finales Item „testItem“ – testItem ist der Name unseres Items im Code (nicht im Spiel)
new TestItem(2021) – TestItem der Name unseres Artikels im Code (nicht im Spiel), 2021 Artikel-ID
setUnlocalizedName("testItem") - ("testItem") der Name unseres Artikels im Code (nicht im Spiel)
Nach der Inschrift:
@Drin
öffentliches Leereladen (FMLInitializationEvent-Ereignis)
{

Geben Sie diese Zeile ein:
LanguageRegistry.addName(testItem, "Test Item");
Parsing:
(testItem, „Test Item“) – testItem ist der Name unseres Artikels im Code (nicht im Spiel), „Test Item“ ist der Name unseres Artikels im Spiel.
Erstellen Sie eine Datei testItem und geben Sie den folgenden Code ein:
Paket mods.testmod.src;

import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;

Die öffentliche Klasse TestItem erweitert Item
{
öffentliches TestItem(int par1)
{
super(par1);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
}

//Die Texturregistrierung für einen Artikel unterscheidet sich geringfügig von der eines Blocks
@Override
öffentliches LeereregisterIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
}
}


@Override
öffentliches LeereregisterIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testBlock");
}

(„testmod:testBlock“), testmod ist der „Name des Ordners“, in dem sich der „Ordner mit der Textur“ befinden wird, testBlock ist der Name unserer Textur. Dies ist unsere Texturplatzierung:

\Tutorial Forge 1.5.1\mcp744\src\minecraft\mods\testmod\textures\blocks\testBlock.png


@Override
öffentliches LeereregisterIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testItem");
}

(„testmod:testItem“), testmod ist der „Name des Ordners“, in dem sich der „Ordner mit der Textur“ befindet, testItem ist der Name unserer Textur. Dies ist unsere Texturplatzierung.