Minecraft-നുള്ള റൈറ്റിംഗ് മോഡുകൾ. Minecraft-നായി മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമുകൾ. അവബോധജന്യമായ ഇൻ്റർഫേസ്

Minecraft-നായി ഒരു മോഡ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം?

Minecraft-ൽ മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലും പ്രോഗ്രാമിംഗിലും പൊതുവായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന അറിവെങ്കിലും നിങ്ങൾക്കുണ്ടായിരിക്കണം.

API ഉപയോഗിച്ചോ അല്ലാതെയോ Minecraft-നായി നിങ്ങൾക്ക് മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. മറ്റ് പ്രോഗ്രാമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് റെഡിമെയ്ഡ് ക്ലാസുകൾ, ഫംഗ്‌ഷനുകൾ, നടപടിക്രമങ്ങൾ, ഘടനകൾ, സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ എന്നിവയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഇൻ്റർഫേസാണ് API. Minecraft-നുള്ള ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ API Minecraft Forge ആണ്. ഒരു ഗെയിമിൽ മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഫോർജ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഗെയിമിനായി തന്നെ ഈ എപിഐ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഇത് ഗെയിംപ്ലേയെ തന്നെ ഗണ്യമായി സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം നിങ്ങളുടെ പരിഷ്കാരങ്ങളുമായും മറ്റ് കളിക്കാരുടെ മോഡുകളുമായും വൈരുദ്ധ്യങ്ങളില്ലാതെ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഒരു API ഇല്ലാതെ ഇത് നേടുക അസാധ്യമാണ്.

ഗെയിമിൽ മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ തയ്യാറെടുക്കുന്നത് ഇപ്രകാരമാണ്:

  1. ജാവയുടെ ഏറ്റവും പുതിയ പതിപ്പ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുക.
  2. Java SE ഡവലപ്മെൻ്റ് കിറ്റ് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക.
  3. ജാവ ഡെവലപ്പർമാർക്കായി Eclipse IDE ഡൗൺലോഡ് ചെയ്‌ത് അതിൻ്റെ ഒരു പകർപ്പ് നിങ്ങളുടെ ഡെസ്‌ക്‌ടോപ്പിൽ സ്ഥാപിക്കുക.
  4. Minecraft Forge ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുക.
  5. നിങ്ങളുടെ ഡെസ്ക്ടോപ്പിലെ ഒരു ഫോൾഡറിലേക്ക് എല്ലാ പ്രോഗ്രാമുകളും നീക്കി install.cmd റൺ ചെയ്യുക.
  6. എക്ലിപ്സ് ആരംഭിച്ചതിന് ശേഷം, നിങ്ങൾ നേരത്തെ സൃഷ്‌ടിച്ച ഫോൾഡർ വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സായി വ്യക്തമാക്കുക.

ഇതിനുശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് നേരിട്ട് മോഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലേക്ക് പോകാം. നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകേണ്ടതുണ്ട്:

  1. മോഡിൻ്റെ പേര്, ഐഡി, പതിപ്പ് എന്നിവ വ്യക്തമാക്കുന്ന ഒരു അടിസ്ഥാന ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കുന്നു;
  2. ഒരു ബ്ലോക്ക് ഉണ്ടാക്കുന്നു;
  3. ഒരു ഡ്രോപ്പ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു;
  4. ബ്ലോക്ക് ജനറേഷൻ;
  5. വൈവിധ്യമാർന്ന ഘടനകളുടെ സൃഷ്ടി;
  6. മൾട്ടിബ്ലോക്ക് ഘടനകൾ;
  7. കരകൗശല വസ്തുക്കൾ;
  8. ഉപകരണങ്ങളുടെ സൃഷ്ടി മുതലായവ.

ചെറുതായി ആരംഭിക്കുന്നതിലൂടെ, Minecraft-നായി മോഡുകൾ എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം എന്നതിൻ്റെ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ നിങ്ങൾ ക്രമേണ മനസ്സിലാക്കും, കൂടാതെ നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്തുക്കളെ കാണിക്കുന്നതിനായി സെർവറിലേക്ക് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം മോഡുകൾ ചേർക്കാനും കഴിയും. മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഇതുവരെ നിങ്ങളുടേതല്ലെങ്കിൽ, ലേഖനം വായിക്കുക

പരിഷ്കാരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാമിനെക്കുറിച്ച് പല കളിക്കാരും സ്വപ്നം കണ്ടു. ഡെവലപ്പർ പൈലോയ്ക്ക് നന്ദി, ആർക്കും Minecraft 1.7.2, 1.7.10 എന്നിവയ്‌ക്കായി MCreator ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാനും ആഴത്തിലുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ് അറിവില്ലാതെ സ്വന്തം മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കാനും കഴിയും. പുതിയ ബ്ലോക്കുകൾ, കാര്യങ്ങൾ, നേട്ടങ്ങൾ, നിലവിലുള്ള ബ്ലോക്കുകളുടെ പുതിയ തരം, ജനക്കൂട്ടം, ബയോമുകൾ, ഭക്ഷണം, ഉപകരണങ്ങൾ, സസ്യങ്ങൾ, കാറുകൾ എന്നിവയും അതിലേറെയും സൃഷ്ടിക്കുക. MCreator 1.7.10/1.7.2 പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് ഏത് ആശയവും എളുപ്പത്തിൽ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയും.

വ്യത്യസ്ത തരം മോഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക


ഓവർലേകൾ (മിനി മാപ്പ് മോഡിൽ പോലെ), കാറുകൾ, ഘടനകൾ, അളവുകൾ, ടൂൾ സെറ്റുകൾ, ആയുധങ്ങൾ (വാളുകൾ, തോക്കുകൾ) എന്നിവയും അതിലേറെയും ഉൾപ്പെടെ വിവിധ തരത്തിലുള്ള പരിഷ്ക്കരണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഈ പ്രോഗ്രാം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

അവബോധജന്യമായ ഇൻ്റർഫേസ്


ഒരു മെനുവിൽ ഇനങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള സൗകര്യപ്രദമായ മാർഗം MCreator വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ഡവലപ്പർ മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് വർക്ക് ഉപരിതലത്തിലേക്ക് കാര്യങ്ങളും ഘടകങ്ങളും നീക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ക്രാഫ്റ്റിംഗ് പാചകക്കുറിപ്പുകളും തുള്ളികളും


ഗെയിമിൽ ക്രാഫ്റ്റ് ചെയ്യുന്നത് പോലെ എളുപ്പത്തിൽ പാചകക്കുറിപ്പുകളും ഡ്രോപ്പുകളും എഴുതുക. Minecraft-ലെ കാര്യങ്ങളുടെ ഒരു വലിയ പട്ടികയിലൂടെ തിരയാൻ ഫിൽട്ടറുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. MCreator-ന് പാചകക്കുറിപ്പുകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യാൻ കഴിയും, അതുവഴി അവ സൈറ്റിൽ സ്ഥാപിക്കാനാകും.

പരിചയസമ്പന്നരായ ഡെവലപ്പർമാർക്കായി


എളുപ്പത്തിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഇൻ്റർഫേസിൽ മോഡ് സോഴ്സ് കോഡ് എഡിറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് പരിചയസമ്പന്നരായ ഡെവലപ്പർമാർ ഇഷ്ടപ്പെടും. MKreator പ്രോഗ്രാം എഡിറ്ററിന് വാക്യഘടന ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യൽ, യാന്ത്രിക പൂർത്തീകരണം, പ്രോഗ്രാമർക്ക് ഇഷ്‌ടമുള്ള മറ്റ് കാര്യങ്ങൾ എന്നിവയുണ്ട്. എക്ലിപ്സുമായുള്ള സംയോജനം പിന്തുണയ്ക്കുന്നു.

Minecraft ഗെയിമിൻ്റെ ജനപ്രീതി ഓരോ വർഷവും വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു, ഭാഗികമായി കളിക്കാർ തന്നെ, മോഡുകൾ വികസിപ്പിക്കുകയും പുതിയ ടെക്സ്ചർ പായ്ക്കുകൾ ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു അനുഭവപരിചയമില്ലാത്ത ഉപയോക്താവിന് പോലും പ്രത്യേക പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ സ്വന്തം പരിഷ്ക്കരണം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഈ ലേഖനത്തിൽ, അത്തരം സോഫ്റ്റ്വെയറിൻ്റെ ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ നിരവധി പ്രതിനിധികളെ ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കായി തിരഞ്ഞെടുത്തു.

ആദ്യം, മോഡുകളും ടെക്സ്ചറുകളും സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ പ്രോഗ്രാം നോക്കാം. ഇൻ്റർഫേസ് വളരെ സൗകര്യപ്രദമാണ്, ഓരോ ഫംഗ്ഷനും അനുബന്ധ ടാബിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു കൂടാതെ ഒരു കൂട്ടം നിർദ്ദിഷ്ട ടൂളുകളുള്ള സ്വന്തം എഡിറ്ററും ഉണ്ട്. കൂടാതെ, നിങ്ങൾക്ക് അധിക സോഫ്റ്റ്വെയർ ബന്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, അത് നിങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

പ്രവർത്തനക്ഷമതയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, MCreator-ന് ഗുണങ്ങളും ദോഷങ്ങളുമുണ്ട്. ഒരു വശത്ത്, ഒരു അടിസ്ഥാന ടൂളുകൾ, നിരവധി ഓപ്പറേറ്റിംഗ് മോഡുകൾ ഉണ്ട്, മറുവശത്ത്, പുതിയതൊന്നും സൃഷ്ടിക്കാതെ ഉപയോക്താവിന് കുറച്ച് പാരാമീറ്ററുകൾ മാത്രമേ ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയൂ. ആഗോളതലത്തിൽ ഗെയിം മാറ്റുന്നതിന്, നിങ്ങൾ സോഴ്സ് കോഡിലേക്ക് പോയി ഉചിതമായ എഡിറ്ററിൽ അത് മാറ്റേണ്ടതുണ്ട്, എന്നാൽ ഇതിന് പ്രത്യേക അറിവ് ആവശ്യമാണ്.

ലിങ്ക്സേയിയുടെ മോഡ് മേക്കർ

Linkseyi's Mod Maker വളരെ ജനപ്രിയമല്ലാത്ത പ്രോഗ്രാമാണ്, എന്നാൽ ഇത് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അതിൻ്റെ മുൻ പ്രതിനിധിയേക്കാൾ കൂടുതൽ ഓപ്ഷനുകൾ നൽകുന്നു. പോപ്പ്-അപ്പ് മെനുകളിൽ നിന്ന് ചില പാരാമീറ്ററുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഇമേജുകൾ അപ്‌ലോഡ് ചെയ്യേണ്ട വിധത്തിലാണ് ഈ സോഫ്റ്റ്വെയറിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നത് - ഇത് പ്രോഗ്രാമിനെ കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദവും ലളിതവുമാക്കുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുതിയ പ്രതീകം, ജനക്കൂട്ടം, മെറ്റീരിയൽ, ബ്ലോക്ക്, ബയോം എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഇതെല്ലാം ഒരു മോഡിലേക്ക് സംയോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം അത് ഗെയിമിലേക്ക് തന്നെ ലോഡുചെയ്യുന്നു. കൂടാതെ, ഒരു ബിൽറ്റ്-ഇൻ മോഡൽ എഡിറ്ററും ഉണ്ട്. Linkseyi's Mod Maker സൗജന്യമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ഡെവലപ്പർമാരുടെ ഔദ്യോഗിക വെബ്സൈറ്റിൽ ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാൻ ലഭ്യമാണ്. ക്രമീകരണങ്ങളിൽ റഷ്യൻ ഭാഷ ഇല്ലെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക, എന്നാൽ ഇംഗ്ലീഷ് അറിവില്ലാതെ പോലും, മോഡ് മേക്കർ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നത് വളരെ എളുപ്പമായിരിക്കും.

ഡെത്ത്‌ലിയുടെ മോഡ് എഡിറ്റർ

ഡെത്ത്‌ലിയുടെ മോഡ് എഡിറ്റർ അതിൻ്റെ മുൻ പ്രതിനിധിയുമായി വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ്. ഒരു പ്രതീകം, ഉപകരണം, ബ്ലോക്ക്, മോബ് അല്ലെങ്കിൽ ബയോം എന്നിവ സൃഷ്‌ടിച്ച നിരവധി ടാബുകളും ഉണ്ട്. മോഡ് തന്നെ അതിൻ്റെ ഘടക ഡയറക്ടറികളുള്ള ഒരു പ്രത്യേക ഫോൾഡറായി രൂപീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, അത് നിങ്ങൾക്ക് പ്രധാന വിൻഡോയിൽ ഇടതുവശത്ത് കാണാൻ കഴിയും.

ടെക്സ്ചർ ഇമേജുകൾ ചേർക്കുന്നതിനുള്ള സൗകര്യപ്രദമായ സംവിധാനമാണ് ഈ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ പ്രധാന നേട്ടങ്ങളിലൊന്ന്. നിങ്ങൾ 3D-യിൽ മോഡൽ വരയ്ക്കേണ്ടതില്ല, ഒരു നിശ്ചിത വലുപ്പത്തിലുള്ള ചിത്രങ്ങൾ ഉചിതമായ വരികളിലേക്ക് ലോഡുചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. കൂടാതെ, സ്വമേധയാ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയാത്ത പിശകുകൾ കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ബിൽറ്റ്-ഇൻ മോഡിഫിക്കേഷൻ ടെസ്റ്റിംഗ് ഫംഗ്ഷൻ ഉണ്ട്.

ലിസ്റ്റിൽ ധാരാളം പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉണ്ടായിരുന്നില്ല, എന്നാൽ ഹാജരായ പ്രതിനിധികൾ അവരുടെ ടാസ്‌ക്കുകളെ നന്നായി നേരിടുകയും Minecraft ഗെയിമിനായി അവരുടെ സ്വന്തം പരിഷ്‌ക്കരണം സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഉപയോക്താവിന് ആവശ്യമായതെല്ലാം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.


ഇന്ന് ഞാൻ ഈ ലേഖന പരമ്പര വീണ്ടും തുറക്കുകയാണ്. ഞാൻ അത് ഉപേക്ഷിക്കില്ല, നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായങ്ങളോട് പോലും പ്രതികരിക്കും. ശരി, വാക്കുകളിൽ നിന്ന് പ്രവൃത്തികളിലേക്ക്. പോകൂ!
തയ്യാറാക്കൽ

ഞങ്ങളുടെ പ്ലഗിനുകൾ എഴുതാൻ ഞങ്ങൾക്ക് ഇത് ആവശ്യമാണ്:
  • എക്ലിപ്സ് ജാവ ആപ്ലിക്കേഷൻ വികസന പരിസ്ഥിതി;
  • സ്പിഗോട്ട് ആപി: https://hub.spigotmc.org/nexus/content/groups/public/org/spigotmc/spigot-api/.
നിങ്ങൾക്ക് ജാവയെക്കുറിച്ചുള്ള അടിസ്ഥാന അറിവും ആവശ്യമാണ്. ഒന്നുമില്ലെങ്കിൽ, "നിങ്ങളുടെ വൈദഗ്ധ്യം ഉയർത്തുന്നതിനുള്ള" ലിങ്കുകൾ ഇതാ:
  • തുടക്കക്കാർക്കുള്ള ജാവ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ
    ജാവ പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നവർക്ക് വേണ്ടിയാണ് സൈറ്റ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്.
  • ജാവ (തുടക്കക്കാരൻ) പ്രോഗ്രാമിംഗ് ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ
    ജാവയെക്കുറിച്ചുള്ള വീഡിയോ ട്യൂട്ടോറിയൽ, തുടക്കക്കാർക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു (ഞാൻ അതിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ചു).
  • ജാവ റഫറൻസ്
    ഞാൻ ഇതിനെ ജാവ ചീറ്റ് ഷീറ്റ് എന്ന് വിളിക്കും
  • ജാവ വിദഗ്ധൻ
    ആ പേര് നിങ്ങളെ ഭയപ്പെടുത്തരുത്. ഇവയ്‌ക്കുള്ള പരിഹാരങ്ങളുടെ നിരവധി ഉദാഹരണങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇവിടെ കണ്ടെത്താനാകും
    മറ്റ് ജോലികൾ.
എക്ലിപ്സ് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുകയും ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു
നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം എക്ലിപ്‌സ് പരിചിതമാണെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു IDE ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഈ വിഭാഗം ഒഴിവാക്കുക.

എക്ലിപ്സ് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നതിൽ പ്രശ്നങ്ങളൊന്നും ഉണ്ടാകരുത്: നിങ്ങൾ അത് ഏതെങ്കിലും ഫോൾഡറിലേക്ക് അൺപാക്ക് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇതിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ, ഇപ്പോൾ ഏത് വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സ് തുറക്കണമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ എക്ലിപ്സ് നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടും. സൃഷ്ടിച്ച എല്ലാ പ്രോജക്റ്റുകളും സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്ന ഫോൾഡറാണിത്, എവിടെ സ്ഥാപിക്കണം എന്നത് നിങ്ങളുടെ വ്യക്തിപരമായ തീരുമാനമാണ്. നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, എല്ലാം അതേപടി വിടുക. നിങ്ങൾ പെട്ടെന്ന് വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സ് മാറ്റാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, വിഷമിക്കേണ്ട: നിങ്ങൾ അത് ആരംഭിക്കുമ്പോഴെല്ലാം, എക്ലിപ്‌സ് നിങ്ങളോട് വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സിനെ കുറിച്ച് വീണ്ടും ചോദിക്കും. നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമുള്ളത്രയും ഈ സ്‌പെയ്‌സുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കാം, ഓരോന്നും പ്രത്യേക ആവശ്യങ്ങൾക്കായി വ്യത്യസ്തമായി കോൺഫിഗർ ചെയ്യാം. ഉദാഹരണത്തിന്, എനിക്ക് 2 വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സുകളുണ്ട്: സാധാരണ ജാവ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ എഴുതുന്നതിനും ബക്കറ്റ് പ്ലഗിനുകൾ എഴുതുന്നതിനും. നിങ്ങൾക്ക് ഈ സന്ദേശം പെട്ടെന്ന് മടുത്താൽ, "ഇത് ഡിഫോൾട്ടായി ഉപയോഗിക്കുക, വീണ്ടും ചോദിക്കരുത്" എന്ന ഒരു ചെക്ക്ബോക്‌സ് ഉണ്ട്, ഇത് വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സ് ഡിഫോൾട്ടായി സജ്ജീകരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ലൊക്കേഷൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും എക്ലിപ്സ് ലോഡുകളും നിങ്ങൾ തീരുമാനിച്ചാലുടൻ, ഞങ്ങൾ ഒരു ക്ഷണ ടാബ് കാണും... അത് ഞങ്ങൾ ഉടനടി അടയ്ക്കും. ഞങ്ങൾക്ക് അവളെ ആവശ്യമില്ല.

ഇപ്പോൾ നമ്മൾ ഗ്രഹണത്തിൻ്റെ വർക്ക്‌സ്‌പേസ് തന്നെ കാണുന്നു. ഇതിൽ നിന്നെല്ലാം, ഞങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന പാനലുകൾ മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ:

  • പാക്കേജ് എക്സ്പ്ലോറർ
    നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്‌റ്റുകൾ, പാക്കേജുകൾ (പിന്നീട് അവയിൽ കൂടുതൽ) കൂടാതെ ഞങ്ങളുടെ ഭാവി പ്ലഗിന്നുകൾക്കുള്ള എല്ലാത്തരം ഫയലുകളും ഇവിടെ പ്രദർശിപ്പിക്കും.
  • പ്രശ്നങ്ങൾ
    ഞങ്ങൾ ഈ പാനൽ വളരെ അപൂർവമായി മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കൂ (ഞങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും അതിനെ സമീപിക്കുകയാണെങ്കിൽ), എന്നാൽ അതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണ്. കോഡിൽ വരുത്തിയ പിശകുകൾ ഇവിടെ കാണിക്കും, കൂടാതെ സാധ്യമായ പിശകുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കൃത്യതയില്ലാത്തതിനെക്കുറിച്ചുള്ള മുന്നറിയിപ്പ് സന്ദേശങ്ങൾ.
  • രൂപരേഖ
    ഓപ്പൺ സോഴ്‌സ് ജാവ കോഡിലൂടെ നേരിട്ട് നാവിഗേഷൻ ഇവിടെ പ്രദർശിപ്പിക്കും.
വിവരിച്ച അവസാന 2 പാനലുകൾ പൂർണ്ണമായും തകർക്കാൻ കഴിയും, കാരണം ഞങ്ങൾ അവ അപൂർവ്വമായി ഉപയോഗിക്കും.

ജോലിസ്ഥലം ഏകദേശം തയ്യാറാണ്. ക്രമീകരണങ്ങളിൽ 2 ബോക്സുകൾ കൂടി ചെക്ക് ചെയ്യുക മാത്രമാണ് അവശേഷിക്കുന്നത്.

വിൻഡോ -> മുൻഗണനകൾ മെനുവിലേക്ക് പോകുക, തുടർന്ന് ജനറൽ -> എഡിറ്റർ -> ടെക്‌സ്‌റ്റ് എഡിറ്റേഴ്‌സ് ട്രീയ്‌ക്കൊപ്പം ലൈൻ നമ്പറിംഗിൻ്റെ പ്രദർശനം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിന് “ലൈൻ നമ്പറുകൾ കാണിക്കുക” ചെക്ക്‌ബോക്‌സ് പരിശോധിക്കുക. ഇപ്പോൾ General -> Workspace എന്നതിലേക്ക് പോയി "ടെക്സ്റ്റ് ഫയൽ എൻകോഡിംഗ്" ഗ്രൂപ്പിൽ UTF-8 ആയി എൻകോഡിംഗ് സജ്ജമാക്കുക, അതുവഴി ഡിഫോൾട്ട് എൻകോഡിംഗ് സജ്ജമാക്കുക.

ഇൻസ്റ്റാളേഷനും കോൺഫിഗറേഷനും പൂർത്തിയായി. പ്ലഗിനായി ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാമെന്ന് ഇപ്പോൾ ഞാൻ വിശദീകരിക്കും. ഇത് 3 വഴികളിൽ ഒന്നിൽ ചെയ്യാം:

പുതിയ ജാവ പ്രൊജക്റ്റ് വിൻഡോ നമ്മുടെ മുന്നിൽ തുറക്കും. പ്രോജക്റ്റ് നാമത്തിൽ ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പേര് ഞങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു

അടുത്തത് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
ദൃശ്യമാകുന്ന വിൻഡോയിൽ, ലൈബ്രറികൾ ടാബിലേക്ക് പോയി, എക്സ്റ്റേണൽ JARs ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്ത ബുക്കിറ്റ് API തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

പൂർത്തിയാക്കുക ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

ഇടതുവശത്ത്, പാക്കേജ് എക്സ്പ്ലോററിൽ, ഞങ്ങളുടെ സോഴ്സ് കോഡുകൾ സംഭരിക്കുന്ന src ഫോൾഡറിനൊപ്പം ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് ദൃശ്യമാകുന്നു. ഇനി നമുക്ക് ഒരു പുതിയ ക്ലാസ് ഉണ്ടാക്കാം. ജാവ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ അതേ രീതിയിലാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്.

പുതിയ ജാവ ക്ലാസ് വിൻഡോയിൽ നമുക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന കോളങ്ങൾ മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ:

  • പാക്കേജ്
    ഞങ്ങളുടെ ക്ലാസ് സംഭരിക്കുന്ന പാക്കേജ് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. പേര് ഫോർമാറ്റ് ഇതുപോലെയായിരിക്കണം: ru.dmitriymx.bukkit.tutorial.
    ചുരുക്കത്തിൽ, ചുരുക്കത്തിൽ, ജാവയിലെ പാക്കേജുകൾ ഒരു നെയിംസ്പേസ് അല്ലെങ്കിൽ ക്ലാസുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന "വെർച്വൽ ഫോൾഡറുകൾ" ആണ്. നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ ഇവിടെ വായിക്കാം: , , .
  • പേര്
    ക്ലാസിൻ്റെ പേര് സൂചിപ്പിക്കുക (എനിക്ക് ഇത് DmxFirstPlugin ആണ്)
മറ്റെല്ലാ ഇനങ്ങളും അതേപടി ഉപേക്ഷിച്ച് പൂർത്തിയാക്കുക ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

ഇനി നമുക്ക് നേരിട്ട് കോഡിലേക്ക് പോകാം.
ഒരു ലളിതമായ പ്ലഗിൻ എഴുതുന്നു
ഞങ്ങൾ ഒരു പുതിയ ക്ലാസ് സൃഷ്ടിച്ച ഉടൻ, ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് ശൂന്യമായ ടെംപ്ലേറ്റ് നമ്മുടെ കണ്ണുകൾക്ക് മുന്നിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു

ഇപ്പോൾ, ഇത് ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ തീർത്തും ഉപയോഗശൂന്യമായ ഒരു ശൂന്യമായ ക്ലാസ് മാത്രമാണ്. ഞങ്ങൾ ഇത് ശരിയാക്കും. നമുക്ക് ഇത് മാറ്റാം

ഇതിൽ

കോഡിലെ ഒരു പിശക് സൂചിപ്പിക്കുന്ന ജാവാപ്ലഗിൻ എക്ലിപ്സ് ഞങ്ങൾക്ക് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും. അത്തരമൊരു അടിവരയിട്ട കോഡിന് മുകളിലൂടെ നിങ്ങൾ മൗസ് നീക്കുകയാണെങ്കിൽ, പിശകിനെക്കുറിച്ചും അത് എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്നും വിവരിക്കുന്ന ഒരു വിൻഡോ തുറക്കും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ബുക്കിറ്റ് API-യിൽ നിന്ന് ക്ലാസ് ഇറക്കുമതി ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, അതിനായി ഞങ്ങൾ "JavaPlugin' (org.bukkit.plugin.java) ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക" എന്ന ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

ഞങ്ങളുടെ എല്ലാ കോഡിന് മുകളിൽ ലൈൻ എങ്ങനെ എഴുതിയിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഞങ്ങൾ ഉടനടി ശ്രദ്ധിക്കുന്നു

ഒരു ചെറിയ സൈദ്ധാന്തിക മെറ്റീരിയൽ. പ്ലഗിനുകൾക്ക് 3 പ്രധാന രീതികളുണ്ട്: onEnable(), onDisable(), onLoad(). പ്ലഗിൻ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിനും പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുന്നതിനും ആദ്യ രണ്ട് ഉത്തരവാദികളാണ്, കൂടാതെ പ്ലഗിൻ നേരിട്ട് സെർവർ മെമ്മറിയിലേക്ക് ലോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ അവസാനത്തേത് പ്രവർത്തനക്ഷമമാകും. ആദ്യം ഓൺലോഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ സെർവർ വശത്ത് നിന്ന് onEnable വിളിച്ചതിന് ശേഷം മാത്രമേ പ്ലഗിൻ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുകയുള്ളൂ. സെർവർ ഓഫാക്കുകയോ റീബൂട്ട് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ, onDisable രീതി എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഞങ്ങൾ "എൻട്രി-എക്സിറ്റ് പോയിൻ്റുകൾ" ക്രമീകരിച്ചു. കൂടുതലോ കുറവോ പ്രവർത്തനക്ഷമമായ എന്തെങ്കിലും എഴുതാം. നമുക്ക് പൊതുവായ ക്ലാസ് കോഡ് ഇനിപ്പറയുന്ന ഫോമിലേക്ക് ചുരുക്കാം:

രണ്ടാം ഭാഗം കാണാത്തവർ:
ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ എഴുതിയത് ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് പ്ലഗിൻ ആണ്. സെർവറിലെ കളിക്കാരൻ്റെ വരവും പോക്കും സംബന്ധിച്ച് ചാറ്റിൽ എഴുതുക മാത്രമാണ് അവൻ ചെയ്യുന്നത്. അവൻ്റെ ജോലി ഞങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ മനസ്സിലാക്കും (മറ്റെങ്ങനെ?).
ആദ്യം, ഞാൻ ക്ലാസ് ഡിക്ലറേഷൻ ലൈനിൽ ശ്രദ്ധിക്കട്ടെ. നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, Listener വിപുലീകരണം ഞങ്ങളുടെ ക്ലാസിലേക്ക് ചേർത്തിരിക്കുന്നു. ജാവയുടെ കാടുകളിലേക്ക് കടക്കാതെ, ഞാൻ ഇത് കൂടുതൽ ലളിതമായി പറയാം: ഈ വിപുലീകരണം വ്യക്തമാക്കുന്നതിലൂടെ, ഒരു പ്ലഗിൻ (JavaPlugin) ആയി മാത്രമല്ല, ഒരു ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ (ശ്രോതാവ്) എന്ന നിലയിലും ഞങ്ങൾ ക്ലാസിൻ്റെ വ്യാപ്തി വികസിപ്പിക്കുന്നു. എന്നാൽ onEnable() രീതിയിലാണ് ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ ക്ലാസ് സെർവറിൽ ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലറായി രജിസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നത് (ആരെങ്കിലും മറന്നുപോയെങ്കിൽ ഇത് സ്വയം ഒരു റഫറൻസാണ്).

അടുത്തത് ഞങ്ങളുടെ 2 ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർമാരാണ് onJoin() and onQuit(). ഒരു കളിക്കാരൻ സെർവറിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്ന സംഭവത്തിന് ആദ്യത്തേത് ഉത്തരവാദിയാണ്, രണ്ടാമത്തേത് പോകുന്നതിന് ഉത്തരവാദിയാണ്. Event.getPlayer().sendMessage() രീതി ഉപയോഗിച്ച്, ഈ ഇവൻ്റിന് കാരണമായ കളിക്കാരന് (ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, ലോഗിൻ ചെയ്‌ത കളിക്കാരന്) ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു സന്ദേശം അയയ്‌ക്കാൻ കഴിയും. സ്റ്റാറ്റിക് ക്ലാസ് ChatColor കളറിംഗിനായി വർണ്ണ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ സംഭരിക്കുന്നു. ഇത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് ഇതിനകം തന്നെ ഉദാഹരണത്തിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുമെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. കൂടാതെ, ഞങ്ങളുടെ രണ്ട് പ്രോസസ്സറുകളും സംഭവിച്ച സംഭവങ്ങളെക്കുറിച്ച് സെർവറിലെ മറ്റ് കളിക്കാരെ അറിയിക്കുന്നു, പക്ഷേ അവർ അത് വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ചെയ്യുന്നു. onJoin()-ൽ, event.setJoinMessage() രീതി ഉപയോഗിച്ച്, ഞങ്ങൾ സാധാരണ “പ്ലേയർ ഗെയിമിൽ ചേർന്നു” എന്ന സന്ദേശം മറ്റേതെങ്കിലും ഒന്നിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. കൂടാതെ onQuit() ൽ ഞങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായ എന്തെങ്കിലും ചെയ്തു (ഉദാഹരണത്തിന്: എക്സിറ്റ് സന്ദേശത്തിൻ്റെ ഔട്ട്പുട്ട് ഞങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുകയും സെർവറിലെ എല്ലാ കളിക്കാർക്കും നിർദ്ദിഷ്ട സന്ദേശം അയയ്‌ക്കുന്ന getServer().broadcastMessage() രീതിയിലൂടെ ഇത് റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. +

പ്രധാനപ്പെട്ട plugin.yml ഫയൽ എഴുതി ഒരു ജാർ ഫയലിലേക്ക് പാക്കേജ് ചെയ്യുക മാത്രമാണ് ഇനി ചെയ്യേണ്ടത്.

Plugin.yml ഒരു പ്ലഗിൻ വിവരണ ഫയലാണ്. ഇത് പ്ലഗിനിൻ്റെ പേര്, പ്രധാന ക്ലാസ്, വിവരണം, പ്ലഗിനുകൾക്കായി രജിസ്റ്റർ ചെയ്യേണ്ട കമാൻഡുകൾ (ഇതിനെ കുറിച്ച് പിന്നീട്) മുതലായവ വ്യക്തമാക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, ഫയൽ ഇതുപോലെയായിരിക്കണം:

ഓ, ഈ ഫയൽ എവിടെയാണ് സ്ഥാപിക്കേണ്ടതെന്ന് നിങ്ങളോട് പറയാൻ ഞാൻ മറന്നു. PackageExplorer ലെ src ഫോൾഡറിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് പുതിയ മെനുവിൽ നിന്ന് ഫയൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഫയലിൻ്റെ പേര് ഫീൽഡിൽ, plugin.yml എഴുതി പൂർത്തിയാക്കുക ക്ലിക്കുചെയ്യുക. തുറക്കുന്ന ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്ററിൽ, ഞാൻ മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചത് എഴുതുക. ഞങ്ങൾ എല്ലാം സംരക്ഷിച്ച് അവസാന ഘട്ടത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു: പാക്കേജിംഗ്.

src ഫോൾഡറിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക -> എക്സ്പോർട്ട്. ഫോൾഡർ ട്രീയിൽ, ജാവ തുറന്ന് JAR ഫയൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അടുത്തത് ക്ലിക്കുചെയ്യുക. ചെറിയ കാര്യങ്ങളിൽ, “ജനറേറ്റഡ് ക്ലാസ് ഫയലുകളും ഉറവിടങ്ങളും കയറ്റുമതി ചെയ്യുക”, “JAR ഫയലിൻ്റെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ കംപ്രസ് ചെയ്യുക” എന്നിവ മാത്രമേ ഞങ്ങൾ അവശേഷിക്കുന്നുള്ളൂ. JAR ഫയൽ ഫീൽഡിൽ, ഫലമായുണ്ടാകുന്ന പ്ലഗിൻ എവിടെ സംരക്ഷിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. പൂർത്തിയാക്കുക ക്ലിക്കുചെയ്‌ത ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് പ്ലഗിൻ പ്ലഗിൻ ഫോൾഡറിൽ ഇടാനും സെർവർ ആരംഭിച്ച് അതിൻ്റെ പ്രവർത്തനം പരിശോധിക്കാനും കഴിയും.

നീ കണ്ടോ? ഇത് വളരെ ലളിതമാണ്. പരിശീലനത്തിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ അനുഭവപരിചയം ലഭിക്കും കൂടാതെ വേൾഡ് എഡിറ്റ്, വേൾഡ് ഗാർഡ് പോലുള്ള ഐതിഹാസികമായ പ്ലഗിനുകൾ പോലും നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും.
ഉറവിടം


minecraft.jar, minecraft_server.jar എന്നിവയിൽ META-INF ഇല്ലാതാക്കേണ്ടതില്ല
1. ഒരു ഫോൾഡർ സൃഷ്ടിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്: MCP ഫോർജ്) അവിടെ MCP ഉപയോഗിച്ച് ആർക്കൈവിൻ്റെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ അൺപാക്ക് ചെയ്യുക.
2. ക്ലയൻ്റിൽ നിന്ന് ../MCP Forge/jars/ ഫോൾഡറിലേക്ക് ബിൻ, റിസോഴ്സ് ഫോൾഡർ പകർത്തുക, സെർവറിൽ നിന്ന് ഞങ്ങൾക്ക് minecraft_server.jar മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ.
3. MCP Forge ഫോൾഡറിലേക്ക് Forge-src ഉപയോഗിച്ച് ആർക്കൈവ് അൺപാക്ക് ചെയ്യുക
4. ../MCP Forge/forge/ എന്ന ഫോൾഡർ തുറന്ന് install.cmd ഫയൽ റൺ ചെയ്യുക. വിഘടിപ്പിക്കൽ പൂർത്തിയാകാൻ ഞങ്ങൾ കാത്തിരിക്കുകയാണ്..
(P.S ഫോർജ് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് MCP ഉണ്ടായിരിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ അബദ്ധവശാൽ അത് ഇല്ലാതാക്കിയാലോ മറ്റെന്തെങ്കിലുമോ, തുടർന്ന്: ഡീകംപൈലേഷൻ പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, ഗെയിം സമാരംഭിച്ച് ലിബ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുക, തുടർന്ന് ചേർക്കുക. ഈ MCP ഫോർജ് ആർക്കൈവിലേക്ക്, ഉദാഹരണത്തിന് ഇതുപോലെ (mcp Forge 1.5.1)
5. "ഇൻസ്റ്റാൾ" ചെയ്‌ത് എക്ലിപ്‌സ് സമാരംഭിക്കുക, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് സമയത്ത് പ്രോജക്റ്റ് ഉള്ള ഫോൾഡറിനായി നിങ്ങളോട് "ചോദിക്കും", പാത വ്യക്തമാക്കുക: ../MCP Forge/eclipse/
6. അതിനാൽ, ഞങ്ങൾ പ്രോജക്റ്റ് തുറന്നു, ഇപ്പോൾ (സാധാരണയായി ഇടതുവശത്ത്, ഒരു പാക്കേജ് എക്സ്പ്ലോറർ ഉണ്ട്) അത് ഏത് ലൈബ്രറിയാണ് "കഴിക്കുന്നത്" എന്ന് ഞങ്ങൾ നോക്കുന്നു (പാക്കേജ് എക്സ്പ്ലോറർ വിൻഡോയിൽ, "Minecraft പ്രോജക്റ്റ് തുറക്കുക" കൂടാതെ ഒരു ലൈൻ ഉണ്ടെങ്കിൽ “JRE സിസ്റ്റം ലൈബ്രറി”, എല്ലാം ശരിയാണ്, എന്നാൽ ലൈൻ “JRE സിസ്റ്റം ലൈബ്രറി” ആണെങ്കിൽ, വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുക (വലത്-ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക), പ്രോപ്പർട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, തുടർന്ന് ഒരു വിൻഡോ തുറക്കുന്നു, അതിൽ എക്സിക്യൂഷൻ എൻവയോൺമെൻ്റ് തിരഞ്ഞെടുത്തു, JavaSE-1.7 തിരഞ്ഞെടുക്കുക. അതിൽ Ok ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
7. അതിനാൽ, തയ്യാറെടുപ്പുകൾ തയ്യാറാണ്.

നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ ഒരു മോഡ് എഴുതാൻ തുടങ്ങാം?

ആദ്യം, നമ്മൾ ഒരു "ബേസ്" സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതായത്, നമ്മുടെ "ബേസ്" ഉം മറ്റെല്ലാ കാര്യങ്ങളും സംഭരിക്കുന്ന പ്രധാന "ഫോൾഡർ".
1. എക്ലിപ്സിലേക്ക് പോകുക, പാക്കേജ് എക്സ്പ്ലോററിലെ Minecraft ഫോൾഡർ കാണുക, അത് തുറന്ന്, src ഫോൾഡറിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, New->Package തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തുറന്ന വിൻഡോയിൽ, നെയിം ലൈനിൽ, എല്ലാം സംഭരിക്കുന്ന ഫോൾഡറിൻ്റെ പേര് ഞങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, എടുക്കുക: mods.testmod.src) ശരി ക്ലിക്കുചെയ്യുക.
2. ഞങ്ങളുടെ ഫോൾഡറിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക (mods.testmod.src), തുടർന്ന് New -> Class. നെയിം ലൈനിൽ, ഞങ്ങളുടെ ഫയലിൻ്റെ പേര് സൂചിപ്പിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്: TestModBase) കൂടാതെ പൂർത്തിയാക്കുക ക്ലിക്കുചെയ്യുക.
3. പാത മാറ്റുക, എന്നാൽ മോഡുകൾ നീക്കം ചെയ്യരുത്, ഇതുപോലുള്ള, ഉദാഹരണത്തിന് mods.NewItemMod.src.
4. പുതിയ പതിപ്പുകളിൽ നിങ്ങൾ എല്ലാം "ഒരുപാട്" ഇറക്കുമതി ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, എക്ലിപ്സിൽ ഇത് വേഗത്തിൽ ചെയ്യാൻ "ctrl + shift + o" അമർത്തുക, അത് പെട്ടെന്ന് എല്ലാം ഇറക്കുമതി ചെയ്യും, ഒരു വിൻഡോ ദൃശ്യമാകുകയാണെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള ഇറക്കുമതി തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
5. നിങ്ങൾ എക്ലിപ്‌സിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, അത് നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കും, അതിനാൽ ഇതിലേക്ക് മാറുന്നതാണ് നല്ലത്, എവിടെയാണ് പിശക്, എന്ത് ഇറക്കുമതികൾ ആവശ്യമാണെന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കും, കൂടാതെ നിങ്ങൾ മണ്ടൻ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കില്ല അഭിപ്രായങ്ങളിൽ.

പാക്കേജ് mods.testmod.src;

ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.Mod;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.Mod.PostInit;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.Mod.PreInit;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.registry.LanguageRegistry;
ഇറക്കുമതി cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod.SidedPacketHandler;
cpw.mods.fml.common.SidedProxy ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക;
@Mod (modid = "TestMod", പേര് = "ടെസ്റ്റ് മോഡ്", പതിപ്പ് = "0.0.1")
@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, versionBounds = "1.0.0")

പൊതു ക്ലാസ് TestModBase (

@ഉദാഹരണം("TestModID")
പൊതു സ്റ്റാറ്റിക് TestModBase ഉദാഹരണം;

@ഇനിറ്റ്

{
}

@പ്രീഇനിറ്റ്
പൊതു ശൂന്യമായ പ്രീലോഡ് (FMLPreInitializationEvent ഇവൻ്റ്)
{
}

@പോസ്റ്റ്ഇനിറ്റ്
പൊതു ശൂന്യമായ പോസ്റ്റ്ലോഡ്(FMLPostInitializationEvent ഇവൻ്റ്)
{
}
}


ഞങ്ങളുടെ TestModBase ഫയലിൽ
ലിഖിതത്തിന് ശേഷം:
പൊതു ക്ലാസ് TestModBase (
ഈ വരി നൽകുക:
പൊതു സ്റ്റാറ്റിക് ഫൈനൽ ബ്ലോക്ക് testBlock = പുതിയ TestBlock(2020).setUnlocalizedName("testBlock");
പാഴ്‌സിംഗ്:
പൊതു സ്റ്റാറ്റിക് ഫൈനൽ ബ്ലോക്ക് "ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക്" - കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കിൻ്റെ പേര് ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക് ചെയ്യുക (ഗെയിമിൽ അല്ല)
പുതിയ ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക്(2020) - കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കിൻ്റെ പേര് ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക് ചെയ്യുക (ഗെയിമിൽ അല്ല), 2020 ബ്ലോക്ക് ഐഡി
setUnlocalizedName("testBlock") - ("testBlock") കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കിൻ്റെ പേര് (ഗെയിമിൽ അല്ല)
ലിഖിതത്തിന് ശേഷം:
@ഇനിറ്റ്
പൊതു ശൂന്യമായ ലോഡ് (FMLInitializationEvent ഇവൻ്റ്)
{

ഈ വരി നൽകുക:
GameRegistry.registerBlock(testBlock);
LanguageRegistry.addName(testBlock, "ടെസ്റ്റ് ബ്ലോക്ക്");

പാഴ്‌സിംഗ്:
(ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക്) - കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കിൻ്റെ പേര് (ഗെയിമിൽ അല്ല)
(testBlock, "ടെസ്റ്റ് ബ്ലോക്ക്") - testBlock എന്നത് കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കിൻ്റെ പേരാണ് (ഗെയിമിൽ അല്ല), "ടെസ്റ്റ് ബ്ലോക്ക്" എന്നത് ഗെയിമിലെ ഞങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കിൻ്റെ പേരാണ്.
ഒരു ഫയൽ ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക് സൃഷ്ടിച്ച് അതിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് നൽകുക:
പാക്കേജ് mods.testmod.src;

ഇറക്കുമതി net.minecraft.block.Block;
ഇറക്കുമതി net.minecraft.block.material.Material;

പബ്ലിക് ക്ലാസ് ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക് ബ്ലോക്ക് വിപുലീകരിക്കുന്നു (

പൊതു ടെസ്റ്റ്ബ്ലോക്ക് (int par1)
{
സൂപ്പർ(par1, Material.ground);//മെറ്റീരിയൽ
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);//ക്രിയാത്മകതയിലേക്ക് ചേർക്കുക
}
//ടെക്‌സ്‌ചർ രജിസ്റ്റർ ചെയ്യുക
@ഓവർറൈഡ്

{
}
}


ഞങ്ങളുടെ TestModBase ഫയലിൽ
ലിഖിതത്തിന് ശേഷം:
പൊതു ക്ലാസ് TestModBase (
ഈ വരി നൽകുക:
പൊതു സ്റ്റാറ്റിക് ഇനം testItem = പുതിയ TestItem(2021).setUnlocalizedName("testItem");
പാഴ്‌സിംഗ്:
പൊതു സ്റ്റാറ്റിക് ഫൈനൽ ഇനം "ടെസ്റ്റ് ഐറ്റം" - ടെസ്റ്റ് ഐറ്റം എന്നത് കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ഇനത്തിൻ്റെ പേരാണ് (ഗെയിമിൽ അല്ല)
പുതിയ TestItem(2021) - കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ഇനത്തിൻ്റെ പേര് ടെസ്റ്റ് ഇനം (ഗെയിമിൽ അല്ല), 2021 ഇനം ഐഡി
setUnlocalizedName("testItem") - ("testItem") കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ഇനത്തിൻ്റെ പേര് (ഗെയിമിൽ അല്ല)
ലിഖിതത്തിന് ശേഷം:
@ഇനിറ്റ്
പൊതു ശൂന്യമായ ലോഡ് (FMLInitializationEvent ഇവൻ്റ്)
{

ഈ വരി നൽകുക:
LanguageRegistry.addName(ടെസ്റ്റ് ഇനം, "ടെസ്റ്റ് ഇനം");
പാഴ്‌സിംഗ്:
(testItem, "ടെസ്റ്റ് ഇനം") - testItem എന്നത് കോഡിലെ ഞങ്ങളുടെ ഇനത്തിൻ്റെ പേരാണ് (ഗെയിമിൽ അല്ല), "ടെസ്റ്റ് ഇനം" എന്നത് ഗെയിമിലെ ഞങ്ങളുടെ ഇനത്തിൻ്റെ പേരാണ്.
ഒരു ഫയൽ testItem സൃഷ്ടിച്ച് അതിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് നൽകുക:
പാക്കേജ് mods.testmod.src;

ഇറക്കുമതി net.minecraft.item.Item;
ഇറക്കുമതി net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
net.minecraft.creativetab.CreativeTabs ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക;

പൊതു ക്ലാസ് TestItem ഇനം വിപുലീകരിക്കുന്നു
{
പൊതു ടെസ്റ്റ് ഇനം (ഇൻ്റ് par1)
{
സൂപ്പർ(par1);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
}

//ഒരു ഇനത്തിനായുള്ള ടെക്‌സ്‌ചർ രജിസ്‌ട്രേഷൻ ഒരു ബ്ലോക്കിൽ നിന്ന് അല്പം വ്യത്യസ്തമാണ്
@ഓവർറൈഡ്
പൊതു ശൂന്യമായ രജിസ്റ്റർ ഐക്കണുകൾ (IconRegister par1IconRegister)
{
}
}


@ഓവർറൈഡ്
പൊതു ശൂന്യമായ രജിസ്റ്റർ ഐക്കണുകൾ (IconRegister par1IconRegister)
{
this.blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testBlock");
}

("testmod:testBlock"), testmod എന്നത് "ഫോൾഡറിൻ്റെ പേര്" ആണ്, അതിൽ "ടെക്‌സ്‌ചർ ഉള്ള ഫോൾഡർ" ആയിരിക്കും, testBlock എന്നത് ഞങ്ങളുടെ ടെക്‌സ്‌ചറിൻ്റെ പേരാണ്. ഇതാണ് ഞങ്ങളുടെ ടെക്സ്ചർ പ്ലേസ്മെൻ്റ്:

\Tutorial Forge 1.5.1\mcp744\src\minecraft\mods\testmod\textures\blocks\testBlock.png


@ഓവർറൈഡ്
പൊതു ശൂന്യമായ രജിസ്റ്റർ ഐക്കണുകൾ (IconRegister par1IconRegister)
{
this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testItem");
}

("testmod:testItem"), testmod എന്നത് "ഫോൾഡറിൻ്റെ പേര്" ആണ്, അതിൽ "ടെക്‌സ്‌ചർ ഉള്ള ഫോൾഡർ" ആയിരിക്കും, testItem എന്നത് ഞങ്ങളുടെ ടെക്‌സ്‌ചറിൻ്റെ പേരാണ്. ഇതാണ് ഞങ്ങളുടെ ടെക്സ്ചർ പ്ലേസ്മെൻ്റ്.