FLProg ist ein visuelles Programmiersystem für Arduino. FLProg - Visuelles Programmiersystem für Arduino-Boards Arduino-Grafikprogrammierungsprogramm herunterladen

Hallo! Ich bin Alikin Alexander Sergeevich, Lehrer zusätzliche Ausbildung, leite ich die Zirkel "Robotik" und "Radiotechnik" in der Zentralen Kindermusikschule in Labinsk. Ich möchte Ihnen ein wenig über eine vereinfachte Art der Programmierung von Arduino mit dem ArduBloсk-Programm erzählen.

Ich habe dieses Programm eingegeben in Bildungsprozess und ich freue mich über das Ergebnis, sie ist bei Kindern besonders gefragt, besonders wenn sie die einfachsten Programme schreiben oder eine Art Anfangsstadium komplexer Programme erstellen. ArduBloсk ist eine grafische Programmierumgebung, dh alle Aktionen werden mit gezeichneten Bildern mit signierten Aktionen in russischer Sprache ausgeführt, was das Studium der Arduino-Plattform erheblich vereinfacht. Kinder ab der 2. Klasse können dank dieses Programms leicht den Umgang mit Arduino lernen.

Ja, jemand könnte sagen, dass Scratch immer noch existiert und es auch eine sehr einfache grafische Umgebung für die Arduino-Programmierung ist. Aber Scratch flasht das Arduino nicht, es steuert es nur mit USB-Kabel... Arduino ist computerabhängig und kann nicht alleine stehen. Bei der Erstellung eigener Projekte ist Autonomie für Arduino die Hauptsache, insbesondere bei der Erstellung von Robotergeräten.

Sogar bekannte LEGO Roboter, wie NXT oder EV3, sind unsere Schüler mit dem Erscheinen des ArduBloсk-Programms in der Arduino-Programmierung nicht mehr so ​​interessant. Arduino ist auch viel günstiger als alle LEGO-Konstrukteure und viele Komponenten können einfach aus alten Haushaltsgeräten entnommen werden. Elektronische Technologie... Das Programm ArduBloсk hilft nicht nur Anfängern, sondern auch aktiven Benutzern der Arduino-Plattform zu arbeiten.

Was ist ArduBlock? Wie gesagt, dies ist eine grafische Programmierumgebung. Fast vollständig ins Russische übersetzt. Aber in ArduBloсk ist das Highlight nicht nur dies, sondern auch die Tatsache, dass das von uns geschriebene ArduBloсk-Programm in den Arduino IDE-Code umgewandelt wird. Dieses Programm ist in die Arduino IDE-Programmierumgebung eingebettet, d.h. es ist ein Plugin.

Unten ist ein Beispiel für eine blinkende LED und ein konvertiertes Programm in der Arduino IDE. Die gesamte Arbeit mit dem Programm ist sehr einfach und jeder Schüler kann es verstehen.

Als Ergebnis der Arbeit am Programm können Sie nicht nur den Arduino programmieren, sondern auch die Befehle studieren, die wir im Textformat der Arduino-IDE nicht verstehen, aber wenn Sie "zu faul" sind, um Standardbefehle zu schreiben, sollten Sie schnell ein einfaches Programm im ArduBlok mit der Maus skizzieren und in der Arduino IDE debuggen ...

Um ArduBlok zu installieren, müssen Sie zuerst die Arduino IDE von der offiziellen Arduino-Website herunterladen und installieren und die Einstellungen für die Arbeit mit dem Arduino UNO-Board herausfinden. Wie das geht, ist auf derselben Seite oder auf Amperka beschrieben, oder sieh es dir auf YouTube an. Nun, wenn wir das alles herausgefunden haben, müssen Sie ArduBlok von der offiziellen Website hier herunterladen. Ich empfehle nicht, die neuesten Versionen herunterzuladen, für Anfänger sind sie sehr schwierig, aber die Version vom 2013-07-12 ist genau das Richtige, diese Datei ist dort die beliebteste.

Benennen Sie dann die heruntergeladene Datei in ardublock-all und im Ordner "Dokumente" um. Wir erstellen die folgenden Ordner: Arduino> tools> ArduBlockTool> tool und in letzterem werfen wir die heruntergeladene und umbenannte Datei. ArduBlok funktioniert für alle Betriebssysteme, sogar unter Linux, ich habe es persönlich auf XP, Win7, Win8 überprüft, alle Beispiele für Win7. Die Installation des Programms ist für alle Systeme gleich.

Nun, wenn es einfacher ist, habe ich ein Archiv auf der Mail-Disk 7z vorbereitet, das ausgepackt wird, in dem Sie 2 Ordner finden. In einem schon Arbeitsprogramm Arduino IDE und in einem anderen Ordner muss der Inhalt an den Dokumentenordner gesendet werden.

Um mit ArduBlok zu arbeiten, müssen Sie die Arduino IDE ausführen. Dann gehen wir zum Tools-Tab und dort finden wir den ArduBlok-Artikel, klicken darauf - und hier ist es, unser Ziel.

Werfen wir nun einen Blick auf die Programmoberfläche. Wie Sie bereits verstanden haben, gibt es darin keine Einstellungen, aber es gibt viele Symbole zum Programmieren und jedes von ihnen trägt einen Befehl im Textformat der Arduino-IDE. Es gibt noch mehr Icons in neuen Versionen, also beschäftige dich mit ArduBlok letzte Version schwierig und einige der Symbole sind nicht ins Russische übersetzt.

In der Rubrik "Management" finden wir verschiedene Zyklen.

Im Bereich "Ports" können wir mit Ihnen die Werte der Ports verwalten, sowie die daran angeschlossenen Schallgeber, Servo- oder Ultraschall-Näherungssensoren.

Im Bereich „Zahlen / Konstanten“ können wir mit Ihnen digitale Werte auswählen oder eine Variable erstellen, was Sie aber im Folgenden kaum nutzen werden.

In der Rubrik "Operatoren" finden wir mit Ihnen alle notwendigen Vergleichs- und Berechnungsoperatoren.

Der Abschnitt Dienstprogramme verwendet hauptsächlich Symbole im Laufe der Zeit.

TinkerKit Bloks ist der Abschnitt für gekaufte TinkerKit-Sensoren. Wir haben natürlich kein solches Set, aber das bedeutet nicht, dass Symbole für andere Sets nicht funktionieren, im Gegenteil - es ist sehr praktisch für die Jungs, Symbole wie das Einschalten einer LED oder eines Knopfes zu verwenden. Diese Zeichen werden in fast allen Programmen verwendet. Sie haben jedoch eine Besonderheit - wenn sie ausgewählt werden, gibt es falsche Symbole für Ports, daher müssen sie entfernt werden und das Symbol aus dem Abschnitt "Zahlen / Konstanten" ist das oberste in der Liste.

"DF-Roboter" - dieser Abschnitt wird verwendet, wenn darin Sensoren angegeben sind, die manchmal vorkommen. Und unser heutiges Beispiel ist keine Ausnahme, wir haben einen "Adjustable IR Switch" und "Line Sensor". Der "Zeilensensor" unterscheidet sich von dem auf dem Bild, da er von Amperka ist. Ihre Aktionen sind identisch, aber der Sensor von Amperka ist viel besser, da er über einen Empfindlichkeitsregler verfügt.

Seeedstudio Grove - Ich habe die Sensoren in diesem Abschnitt noch nie verwendet, obwohl es nur Joysticks gibt. Dieser Abschnitt wurde in neuen Versionen erweitert.

Und der letzte Abschnitt ist das Linker-Kit. Die darin vorgestellten Sensoren sind mir nicht aufgefallen.

Ich möchte ein Beispiel für ein Programm auf einem Roboter zeigen, der sich entlang der Bahn bewegt. Der Roboter ist sehr einfach, sowohl in der Montage als auch im Einkauf, aber das Wichtigste zuerst. Beginnen wir mit dem Kauf und der Montage.

Hier ist der Teilesatz selbst, alles wurde auf der Amperka-Website gekauft.

  1. AMP-B001 Motorschild (2 Kanäle, 2 A) 1 890 Rubel
  2. AMP-B017 Troyka Schild 1 690 Rub
  3. AMP-X053 Batteriefach 3 × 2 AA 1 60 Rubel
  4. AMP-B018 Zeilensensor digital 2 580 Rubel
  5. ROB0049 Zweiradplattform miniQ 1 1890 rub
  6. SEN0019 Infrarot-Hindernissensor 1 390 Rubel
  7. FIT0032 Halterung für Infrarot-Hindernissensor 1 90 Rubel
  8. A000066 Arduino Uno 1 1150 Rubel

Zuerst bauen wir die fahrbare Plattform zusammen und löten die Drähte an die Motoren.

Dann werden wir die Racks zur Befestigung des Arduino UNO Boards installieren, die vom alten übernommen wurden Hauptplatine gut, oder andere ähnliche Halterungen.

Dann befestigen wir das Arduino UNO-Board an diesen Racks, aber wir können keine Schraube anschrauben - die Anschlüsse stören. Du kannst sie natürlich weglassen, aber das liegt an dir.

Als nächstes befestigen wir den Infrarot-Hindernissensor an seiner speziellen Halterung. Bitte beachten Sie, dass sich der Empfindlichkeitsregler oben befindet, um die Einstellung zu erleichtern.

Jetzt installieren wir digitale Liniensensoren, hier müssen wir ein paar Schrauben und 4 Muttern dafür suchen.Wir installieren zwei Muttern zwischen der Plattform selbst und dem Liniensensor und befestigen den Rest der Sensoren.

Als nächstes installieren Sie das Motor Shield, oder rufen Sie den Motortreiber auf andere Weise auf. Achten Sie in unserem Fall auf den Jumper. Wir verwenden keine separate Stromversorgung für die Motoren, daher wird es in dieser Position installiert. Der untere Teil ist mit Isolierband versiegelt, damit es für alle Fälle keine versehentlichen Kurzschlüsse vom USB-Anschluss des Arduino UNO gibt.

Legen Sie das Troyka-Schild auf das Motorschild. Dies ist für den bequemen Anschluss der Sensoren erforderlich. Alle von uns verwendeten Sensoren sind digital, daher sind die Zeilensensoren an den Ports 8 und 9, wie sie auch Pins genannt werden, und der Infrarot-Hindernissensor an Port 12 angeschlossen. Beachten Sie, dass die Ports 4, 5, 6, 7 nicht verwendet werden können, da sie vom Motor Shield zur Steuerung von Motoren verwendet werden. Ich habe diese Ports sogar speziell mit einem roten Marker bemalt, damit die Schüler es herausfinden können.

Falls es euch schon aufgefallen ist, habe ich für alle Fälle eine schwarze Hülle hinzugefügt, damit das von uns verbaute Batteriefach nicht herausfliegt. Und schließlich fixieren wir die gesamte Struktur mit einem normalen Gummiband.

Es gibt 2 Arten von Batteriefachanschlüssen. Erste Drahtverbindung zum Troyka Shield. Es ist auch möglich, den Netzstecker zu verlöten und mit dem Arduino UNO Board selbst zu verbinden.

Jetzt ist unser Roboter fertig. Bevor Sie mit der Programmierung beginnen, müssen Sie lernen, wie alles funktioniert, nämlich:
- Motoren:
Port 4 und 5 werden verwendet, um einen Motor zu steuern, und 6 und 7 werden für den anderen verwendet;
Wir passen die Drehzahl der Motoren per PWM an den Ports 5 und 6 an;
Vorwärts oder rückwärts durch Signalisierung der Ports 4 und 7.
- Sensoren:
Wir alle sind digital, also geben sie logische Signale in Form von 1 oder 0;
Und um sie einzustellen, verfügen sie über spezielle Regler und können mit Hilfe eines passenden Schraubendrehers kalibriert werden.

Details finden Sie bei Amperka. Warum ist es hier? Denn es gibt viele Informationen zur Arbeit mit dem Arduino.

Nun, wir haben uns vielleicht alles oberflächlich angeschaut, den Roboter studiert und natürlich zusammengebaut. Jetzt muss es programmiert werden, hier ist es - das lang ersehnte Programm!

Und das in Arduino IDE konvertierte Programm:

Void setup () (pinMode (8, INPUT); pinMode (12, INPUT); pinMode (9, INPUT); pinMode (4, OUTPUT); pinMode (7, OUTPUT); pinMode (5, OUTPUT); pinMode (6 , OUTPUT);) void loop () (if (digitalRead (12)) (if (digitalRead (8)) (if (digitalRead (9)) (digitalWrite (4, HIGH); analogWrite (5, 255); analogWrite ( 6, 255); digitalWrite (7, HIGH);) else (digitalWrite (4, HIGH); analogWrite (5, 255); analogWrite (6, 50); digitalWrite (7, LOW);)) else (if (digitalRead (9)) (digitalWrite (4, LOW); analogWrite (5, 50); analogWrite (6, 255); digitalWrite (7, HIGH);) sonst (digitalWrite (4, HIGH); analogWrite (5, 255); analogWrite (6, 255); digitalWrite (7, HIGH);))) else (digitalWrite (4, HIGH); analogWrite (5, 0); analogWrite (6, 0); digitalWrite (7, HIGH);))

Zusammenfassend möchte ich sagen, dass dieses Programm nur ein Glücksfall für die Ausbildung ist, sogar für das Selbststudium, es wird Ihnen helfen, die Arduino IDE-Befehle zu lernen. Das Haupthighlight ist, dass es mehr als 50 Installationssymbole gibt, es beginnt zu "Glitch". Ja, dies ist in der Tat ein Highlight, da Ihnen das ständige Programmieren nur auf dem ArduBlok nicht beibringt, wie man in der Arduino IDE programmiert. Der sogenannte "Glitch" ermöglicht es, Befehle zum präzisen Debuggen von Programmen zu denken und sich zu merken.

Wünsche dir Erfolg.

In dieser Lektion lernen wir, wie man Arduino in der Programmiersprache Scratch mit mBlock programmiert. Aber werfen wir zunächst einen kurzen Blick darauf, was Arduino bzw. Scratch sind.

Arduino- ein kleines Board, das hauptsächlich für das Prototyping entwickelt wurde und alle Ideen zum Leben erweckt. Mit Arduino können Sie einen Roboter, ein elektronisches Gerät und mehr erstellen. Keine Begrenzung! Auf dem Foto unter der Tafel.

Zum Beispiel zum Starten von Motoren mit in festgelegten Intervallen Es kann ein Arduino-Board verwendet werden, das mit vier Motoren (plus dem Steuermotor) verbunden ist. Sie müssen Arduino anweisen, Motoren mit einer Programmiersprache zu steuern, in der Sie die Schritte schreiben und das fertige Programm auf die Platine hochladen, damit das Projekt funktioniert.

Der Mikrocontroller verfügt über eine eigene Programmiersprache, obwohl diese Sprache aus von C/C++ abgeleiteten Funktionen besteht.

Sie können jedoch andere Sprachen verwenden, um das Arduino zu programmieren, normalerweise mit einem Drittanbieter-Tool wie Snap4Arduino, ArduBlock und anderen. Ein solches Programm ist mBlock, mit dem Sie die visuelle Programmiersprache Scratch mit Arduino verwenden können.

In diesem Tutorial werden die Grundlagen der Verwendung von mBlock zum Programmieren von Arduino mit Scratch erläutert.

Kratzen(Scratch) ist eine Programmiersprache, die für Kinder entwickelt wurde, um interaktiv Programmieren zu lernen. In Scratch fügen Sie markierte Blöcke (die als Codeschnipsel dienen) an, um ein komplettes Programm oder Spiel zu schreiben.


Einige Benutzer haben mit Scratch ein weiteres Add-On namens mBlock entwickelt. Der Unterschied zwischen mBlock und Scratch besteht darin, dass Sie mit mBlock programmieren können Arduino einfach und auf interaktive Weise.

Das Interessante an mBlock ist, dass man es sehen kann Quelle in C++ nach der Arduino-Programmierung.


Blinken der LED mit mBlock

Fangen wir mit mBlock klein an, indem wir ein Programm erstellen, das die LED zum Blinken bringt.

Prüfen Sie, wie einfach es ist:

Im obigen Programm sehen Sie, dass wir den Arduino-Block und den "Forever-Block" platziert haben. Diese beiden Blöcke werden für die Arduino-Programmierung benötigt.

Das Wesen der Verwendung eines ewigen Blocks besteht darin, dass die Logik im Arduino-Programm so sein muss, dass sie auf unbestimmte Zeit in einer Schleife ausgeführt wird. In unserem Fall müssen wir die LED immer wieder blinken lassen, daher ist in vielen Fällen die Verwendung eines Perpetual Blocks obligatorisch, was das Programmieren von Arduino erleichtert.

Innerhalb des Blocks bis in alle Ewigkeit Legen Sie fest, welcher digitale Kontakt verwendet wird. Dies kann eine hohe oder niedrige Pin-Spannung bereitstellen. Wenn ich also eine LED an Pin 13 des Arduino angeschlossen habe (siehe unten) und sie einschalten möchte, verwende ich " setze digitalen Pin 13 Ausgang HIGH„Und meine LED leuchtet.

Dieses Programm verwendet Verzögerungen ( Verzögerungen), um das Programm zwischen den Zuständen für eine Sekunde zu pausieren AN und AUS... Auf diese Weise können wir sehen, wie die LED blinkt.

Versuchen Sie, Arduino wie oben gezeigt mit der LED zu verbinden und führen Sie den Code danach aus Arduino-Verbindungen zu Ihrem Computer (stellen Sie sicher, dass Sie mit mBlock das richtige Board und die richtige serielle Schnittstelle auswählen). Dazu benötigen Sie auf jeden Fall eine Softwareumgebung.

Führen Sie dann den Code aus. Sie können sehen, dass die LED blinkt.

Das gutes Werkzeug für Anfänger. Versuchen Sie, andere Blöcke zu erkunden und sehen Sie, was Sie tun können!

Dieser Blog ist diesem Projekt gewidmet, und hier werde ich über die Neuigkeiten des Projekts und die Errungenschaften der Mitglieder der Gemeinschaft der Programmbenutzer sprechen. Das Projekt widmet sich der Erstellung einer visuellen Programmierumgebung für Arduino-Boards, und deshalb möchte ich, bevor ich über das FLProg-Programm spreche, einen kleinen Überblick geben bestehende Programme zum Programmieren dieser Karten bestimmt.

Die Programmierumgebungen für Arduino-Boards können in folgende Typen unterteilt werden:

  1. Verbesserte "Notebooks"
  2. Textbasierte Entwicklungsumgebungen
  3. Grafische Umgebungen, die die Struktur des Codes visualisieren.
  4. Grafische Umgebungen, die Code als Grafiken anzeigen.
  5. Visuelle Programmierumgebungen, die keinen Code verwenden.
Werfen wir einen Blick auf jeden Typ.

Verbesserte "Notebooks"

Dieser Typ enthält die ursprüngliche Arduino-IDE-Programmierumgebung sowie viele seiner Klone.

Die Programmierung des Programms für die Steuerung darin erfolgt in der Processing/Wiring-Sprache, die ein Dialekt der C-Sprache (eher C++) ist. Diese Umgebung ist in der Tat ein normaler Texteditor mit der Fähigkeit, den geschriebenen Code in den Controller zu laden

Textbasierte Entwicklungsumgebungen

Eine Alternative zur Arduino-IDE ist die Entwicklungsumgebung des Atmel-Mikrocontroller-Herstellers AVRStudio.

Es ist in reinem C programmiert, hat schon viel mehr Features und sieht eher aus wie eine ernsthafte IDE für "echte" Programmiersprachen.

Diese beiden Arten von Programmen sind für erfahrene Programmierer gedacht, die die Sprache gut kennen und sie verwenden können, um ernsthafte Projekte zu erstellen.

Grafische Umgebungen, die die Struktur des Codes visualisieren.

Dies sind Programme, die eigentlich eine Formatierungserweiterung für das Übliche sind Texteditor Code. Darin ist das Programm auch in der Sprache C geschrieben, jedoch in einer bequemeren Version. Mittlerweile gibt es viele solcher Umgebungen, die markantesten Beispiele: Scratch, S4A, Ardublock. Sie sind sehr gut geeignet für Grundschulbildung Programmieren in der Sprache C, weil sie die Struktur und Syntax der Sprache perfekt abbilden. Aber bei großen, ernsthaften Projekten erweist sich das Programm als umständlich.

Grafische Umgebungen, die Code als Grafiken anzeigen

Dies sind Programme, die den Code verbergen und durch grafische Gegenstücke ersetzen. Sie wiederholen auch die Struktur der Sprache, bilden Zyklen, Übergänge, Bedingungen. Sie sind auch sehr gut geeignet, um den Aufbau von Algorithmen zu lehren, mit anschließendem Übergang zur Programmierung in klassischen Sprachen. Und auch für den Bau großer Projekte sind sie wegen der Schwerfälligkeit der resultierenden Darstellung nicht geeignet. Ein Beispiel für ein solches Programm: MiniBlog, Algorithm Builder, Flowcode

Die oben beschriebenen Programmtypen sind für Programmierer oder für diejenigen gedacht, die sich für ein klassisches Programmieren entschieden haben. Doch für die Herstellung des Endgerätes ist neben der direkten Programmierung des Controllers in der Regel die Entwicklung der externen Umreifung der Platine, die Entwicklung und Berechnung des Leistungsteils, die Eingangsentkopplung und vieles mehr erforderlich. Programmierer haben damit oft Probleme. Aber Elektriker und Elektroniker leisten damit hervorragende Arbeit. Aber unter ihnen gibt es nur wenige Programmierer, die ein Programm für die Steuerung schreiben könnten. Die Kombination aus Programmierer und Elektroniker ist eher selten. Als Ergebnis dieser Situation sind reale, fertige Projekte auf Basis von Arduino-Boards (und anderen Controllern) Einheiten. Die Programme des letzteren Typs werden verwendet, um dieses Problem zu lösen.

Visuelle Programmierumgebungen, die keinen Code verwenden.

Diese Programme setzen ein Prinzip um, das von fast allen Herstellern von Industriesteuerungen seit vielen Jahren verwendet wird. Es besteht darin, Programme für die Steuerung in den Sprachen FUP oder KOP zu erstellen. Streng genommen sind es keine Sprachen als solche. Vielmehr handelt es sich um grafische Umgebungen zum Zeichnen von Schaltungs- oder Logikdiagrammen. Denken Sie daran, dass Prozessoren nicht immer Mikroprozessoren waren, sondern auf der Grundlage von digitale Mikroschaltungen... Daher werden diejenigen, die an die Arbeit mit digitaler Technologie gewöhnt sind, lieber daran arbeiten, als Code in klassischen Programmiersprachen zu schreiben. Beispiele für solche Programme sind die Projekte Horizont und FLProg. Programme dieser Art eignen sich sowohl zum Studium des Baus der Impuls- und Relaistechnik als auch zum Erstellen ernsthafter Projekte.


Und schließlich der Held dieses Blogs, das FLProg-Projekt.

Da ich seit vielen Jahren als Entwickler von Prozessleitsystemen arbeite, habe ich versucht, im FLProg-Programm alles zu sammeln, was mir an den Umgebungen der führenden Hersteller von Industrieanlagen (Tia-Portal, Zelio Soft, Logo Soft Comfort) am besten gefallen hat ).
Mit dem Programm können Sie Diagramme in zwei Arten erstellen: Funktionsdiagramme (FUP) und Relaisdiagramme (KOP).

FBD (Function Block Diagram) ist eine grafische Programmiersprache der Norm IEC 61131-3. Das Programm besteht aus einer Liste von Schaltungen, die nacheinander von oben nach unten ausgeführt werden. Bei der Programmierung werden Sätze von Bibliotheksbausteinen verwendet. Ein Block (Element) ist ein Unterprogramm, eine Funktion oder ein Funktionsblock (UND, ODER, NICHT, Trigger, Timer, Zähler, Verarbeitungsblöcke) Analogsignal, mathematische Operationen usw.). Jede einzelne Kette ist ein aus einzelnen Elementen grafisch zusammengesetzter Ausdruck. Der nächste Block wird mit dem Ausgang des Blocks verbunden und bildet eine Kette. Innerhalb der Kette werden die Blöcke streng in der Reihenfolge ihrer Verbindung ausgeführt. Das Ergebnis der Berechnung der Schaltung wird in eine interne Variable geschrieben oder dem Reglerausgang zugeführt.



Kontaktplan (LD, KOP, RKS) ist eine logische Sprache für Relais (Ladder). Die Syntax der Sprache eignet sich zum Ersetzen von Logikschaltungen, die auf Relaistechnologie basieren. Die Sprache richtet sich an Automatisierungsprofis, die in Industrieanlagen arbeiten. Bietet eine visuelle Schnittstelle für die Logik der Steuerung, die nicht nur die Aufgaben der eigentlichen Programmierung und Inbetriebnahme erleichtert, sondern auch schnelle Suche Fehlfunktionen der an die Steuerung angeschlossenen Geräte. Das Ladder-Logic-Programm verfügt über eine grafische Benutzeroberfläche, die für Elektroingenieure intuitiv und intuitiv ist und logische Operationen wie Stromkreis mit geschlossenen und offenen Kontakten. Das Fließen oder Fehlen von Strom in diesem Stromkreis entspricht dem Ergebnis einer logischen Verknüpfung (wahr – wenn Strom fließt; falsch – wenn kein Strom fließt). Die Hauptelemente der Sprache sind Kontakte, die im übertragenen Sinne mit einem Relaiskontaktpaar oder einem Taster verglichen werden können. Ein Kontaktpaar wird mit einer booleschen Variablen identifiziert, und der Status dieses Paares wird mit dem Wert der Variablen identifiziert. Man unterscheidet zwischen Öffner- und Schließer-Kontaktelementen, die mit Öffner- und Schließer-Tastern in Stromkreisen verglichen werden können.

Diese Programmiermethode erwies sich als sehr komfortabel für den einfachen Einstieg in die Entwicklung von ACS-Systemen für Elektroingenieure und Elektroniker. Durch die Entwicklung von Gerätedesigns können sie den Betrieb dieser Anlagen einfach mit den Algorithmen der Steuerung verknüpfen.

Das auf diesen Ansichten aufbauende FLProg-Programm funktioniert mit dem Arduino. Wieso den?
Das Board ist sehr praktisch, um Ihre Geräte schnell zu entwickeln und zu debuggen, was nicht nur für Funkamateure wichtig ist, sondern beispielsweise in Schulkreisen und in Bildungslabors von Hochschulen sehr nützlich ist. Einer der Vorteile ist, dass Sie keinen Programmierer benötigen. Sie schließen das Arduino-Board an den Computer an und laden das fertige Programm aus der Entwicklungsumgebung herunter. Derzeit gibt es eine reiche Auswahl an Arduino-Modulen, zusätzlichen Modulen, die mit Arduino arbeiten, Sensoren und Ausführungsgeräten.

Das Programm unterstützt derzeit die folgenden Arduino-Versionen: Arduino Diecimila, Arduino Duemilanove, Arduino Leonardo, Arduino Lilypad, Arduino Mega 2560, Arduino Micro, Arduino Mini, Arduino Nano (ATmega168), Arduino Nano (ATmega328), Arduino Pro Mini, Arduino Pro ( ATmega168), Arduino Pro (ATmega328), Arduino UNO. Darüber hinaus ist das Intel Galileo gen2-Board kürzlich in der Liste der unterstützten Controller aufgetaucht. In Zukunft soll es diese Liste ergänzen und möglicherweise Boards auf Basis von STM-Controllern hinzufügen.

Das Projekt im FLProg-Programm ist ein Satz eigentümlicher Platinen, auf denen jeweils ein komplettes Modul der allgemeinen Schaltung montiert ist. Aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit hat jedes Board einen Namen und Kommentare. Außerdem kann jedes Board zusammengeklappt (um Platz im Arbeitsbereich zu sparen, wenn die Arbeit daran beendet ist) und erweitert werden.

Die Zusammenstellung der Elementbibliothek für die Sprache FBD im Moment.

Anmeldung

  • Inschrift
  • Bild
Grundelemente
  • Zustandstabelle
Spezialblöcke
Löst aus
Timer
Zähler
Mathe
Algebra
Vergleich
UART
  • Senden an UART
  • Empfangen von UART
  • Variable an UART senden
  • Empfangen einer Variablen von einem UART
Schalter
Motoren
  • Servomotor
  • Schrittmotor
Echtzeituhr
Anzeigen
  • Anzeige auf dem Chip НD44780
  • Display-Hintergrundbeleuchtung auf dem HD44780 I2C-Chip
Saiten
  • Verkettung von Strings
  • Stringvergleich
  • Linienlänge
  • Nach einer Teilzeichenfolge suchen
  • Einen Teilstring erhalten
  • Zeichen aus Zeichenfolge abrufen
  • Char an String anhängen
Arrays
  • Schreiben eines Elements in ein Array
  • Ein Array-Element abrufen
  • Summe der Array-Elemente
  • Ein Element in einem Array finden
Sensoren
SD-Karte
  • Datei von SD-Karte hochladen
  • Schreiben einer Variablen auf eine SD-Karte
Typumwandlung
  • Konvertieren von Zeichenfolgen
  • -> Byte
  • -> Char
Erweiterungschips
  • Erweiterung der Ausgänge 74HC595
  • MAX7219 LED-Treiber
Bitoperationen
  • Decoder
  • Scrambler
  • Ein bisschen lesen
  • Bitaufnahme
Sonstig
  • Matrix-Tastatur
  • Piezo-Lautsprecher
  • OneWare-Bus-Scan
EEPROM
  • Schreiben in EEPROM
  • Lesen aus EEPROM
Kommunikation
  • RessiveVariableFromCommunication
  • WebServerSeite
  • SendVariableFromCommunication
  • WebClient
Bereit Dienstleistungen
  • narodmon.ru
  • goplusplattform.com

Die Zusammenstellung der Elementbibliothek für die Sprache KOP im Moment.

Anmeldung

  • Inschrift
  • Bild
Grundbausteine
  • Kontakt
  • Spule
  • Entprellschutz
  • Hervorheben der Vorderkante
  • Zustandstabelle
Sonderrelais
  • Bistabiles Relais
  • Zeitrelais
  • Generator
  • Vergleichsrelais
Algebra
  • WILLKÜRLICH
Analogblöcke
  • Skalierung
  • Mathe
  • Schalter
  • Analoger Schalter
  • Mach aus vielen eins
  • Eins zu vielen Schalter
  • Analoger Reglereingang
  • Analoger Reglerausgang
  • Analoger Anschlusseingang
  • Analoger Anschlussausgang
  • Schnellzähler
UART
  • Senden an UART
  • Empfangen von UART
  • Variable an UART senden
  • Empfangen einer Variablen von einem UART
Motoren
  • Servomotor
  • Schrittmotor
Echtzeituhr
  • Um Daten zu erhalten
  • Alarm
  • Zeiteinstellung
Anzeigen
  • Anzeige auf dem HD44780-Chip
  • Steuergerät für Display-Hintergrundbeleuchtung basierend auf HD4480 I2C-Chip
  • Decodiereinheit mit Siebensegmentanzeige
Saiten
  • Verkettung von Strings
  • Stringvergleich
  • Linienlänge
  • Nach einer Teilzeichenfolge suchen
  • Einen Teilstring erhalten
  • Zeichen aus Zeichenfolge abrufen
  • Char an String anhängen
Arrays
  • Schreiben eines Elements in ein Array
  • Ein Array-Element abrufen
  • Summe der Array-Elemente
  • Ein Element in einem Array finden
Sensoren
  • Ultraschall-Entfernungsmesser HC-SR04
  • DHT11 Temperatur- und Feuchtigkeitssensor (DHT21, DHT22)
  • Temperatursensor DS18x2x
  • IR-resistent
  • BMP-085
  • BH1750 Belichtungsmesser
SD-Karte
  • Schreiben einer Variablen auf eine SD-Karte
  • Datei von SD-Karte hochladen
Typumwandlung
  • Konvertieren von Zeichenfolgen
  • Float in Integer umwandeln
  • -> Byte
  • -> Char
Erweiterungschips
  • Erweiterung der Ausgänge 74HC595
  • MAX7219 LED-Treiber
Bitoperationen
  • Scrambler
  • Decoder
  • Ein bisschen lesen
  • Bitaufnahme
Sonstig
  • Matrix-Tastatur
  • Piezo-Lautsprecher
  • OneWare-Bus-Scan
EEPROM
  • Schreiben in EEPROM
  • Lesen aus EEPROM
Kommunikation
  • Block zum Senden einer Variablen über die Kommunikation
  • Empfangen einer Variablen durch Kommunikation
  • Webserverseite
  • Web-Client
Bereit Dienstleistungen
  • Datenübertragung an narodmon.ru
  • Fernsteuerung über RemoteXY

Ich werde Ihnen in den folgenden Beiträgen mehr über das Projekt erzählen und schließlich ein kurzes Video, das die Prinzipien der Arbeit im Programm und die Möglichkeit zeigt, das Board über die Anwendung auf einem Smartphone zu steuern.

Sie können helfen und etwas Geld für die Entwicklung der Website überweisen

In den letzten Jahren erfreuen sich Programmier- und Robotikzirkel großer Beliebtheit und werden auch für Grundschüler angeboten. Möglich wurde dies durch den Einsatz von grafischen Programmierumgebungen, die natürlich von großen Unternehmen aktiv genutzt werden. Um über grafische Programmierumgebungen zu sprechen, haben wir drei der beliebtesten ausgewählt.

Visuino

Visuino ist eine kostenlose grafische Umgebung, die von Controllino Arduino-kompatiblen Industriecontrollern (SPS) unterstützt wird. Damit lassen sich komplexe Automatisierungssysteme und IoT-Lösungen (Internet of Things, Internet of Things) realisieren, und zwar durch einfaches Verschieben und Verbinden von visuellen Blöcken. Softwareumgebung generiert automatisch Code für Industriesteuerungen.

Was ist also zu tun. Wählen Sie Komponenten (Module) aus dem Komponentenpanel aus und verschieben Sie sie in den Designbereich. Dann müssen Sie sie verbinden und die Eigenschaften festlegen. Dies geschieht mit dem Objektinspektor.

Zu den Vorteilen von Visuino gehören ein großer Satz an Komponenten für mathematische und logische Funktionen, Servos, Displays, das Internet usw.

Wenn die SPS programmiert ist, fordert die grafische Umgebung erschwinglicher Weg Verbindung zum Controller. Es kann seriell, Ethernet, Wi-Fi oder GSM sein.

Endlich ist Ihr Projekt fertig: Alle Controller sind registriert, alles funktioniert. Klicken Sie nun auf das Arduino-Logo auf obere Platte, zwingen Sie Visuino, Codes für den Arduino zu erstellen und seine Entwicklungsumgebung (Arduino IDE) zu öffnen, über die Sie den Code bereits kompilieren und in die SPS laden können.

Rat. Wenn das installierte Board nicht zu Ihrem Arduino passt, können Sie es mit dem Befehl "Select Board" ändern.

Kratzen

Diese grafische Programmierumgebung entstand 2003, als eine Gruppe von Mitarbeitern des MIT Media Lab beschloss, eine Programmiersprache zu entwickeln, die für jeden zugänglich war. Als Ergebnis wurde Scratch nach einer Weile der Öffentlichkeit präsentiert.

Vor allem sieht es vielleicht aus wie Lego. Zumindest das Prinzip ist das gleiche: Es handelt sich um eine objektorientierte Umgebung, in der Programme aus bunten und leuchtenden Teilen zusammengesetzt werden. Diese Teile können auf verschiedene Weise bewegt, modifiziert und in Wechselwirkung gebracht werden. Scratch basiert auf Befehlsblöcken wie Sensoren, Variablen, Bewegung, Sound, Operatoren, Aussehen, Stift, Steuerung usw. Der integrierte Grafikeditor ermöglicht es Ihnen, jedes Objekt zu zeichnen. Weniger als fünf Jahre sind seit der Entwicklung von Scratch vergangen, als das Scratch-Projekt für Arduino (abgekürzt als S4A) entstand, mit dem Sie die Arduino-SPS programmieren können.

Zu den Pluspunkten des Systems gehört die Tatsache, dass es russifiziert und vollständig lokalisiert ist - jeder, der viele Daten darüber finden möchte. Darüber hinaus ist die Arbeit in dieser grafischen Umgebung auch für Grundschüler möglich, die noch nicht einmal sehr sicher im Lesen sind.

Rat. Für Scratch-Neulinge gibt es eine spezielle Ressource: https://scratch-ru.info.

ArduBlock

Wenn jemand Scratch bereits vollständig beherrscht, aber noch nicht zum Wiring gereift ist, auf dem Arduino-kompatible Boards programmiert sind, ist es an der Zeit, ihm das in Java geschriebene Tool ArduBloсk zu empfehlen. Es ist besonders gut für diejenigen, die sich für Robotik interessieren.

Was ist der Unterschied? Tatsache ist, dass Scratch nicht weiß, wie man einen Arduino flasht, es steuert nur seine SPS über USB. Somit kann das Arduino nicht alleine arbeiten, da es vom Computer abhängt.

Tatsächlich ist ArduBloсk eine Zwischenstufe zwischen einem Kinder-Scratch und einem absolut professionellen, wenn auch erschwinglichen Visuino, da es wie letzteres die Fähigkeit besitzt, Arduino-kompatible Controller zu flashen.

Rat. Vergessen Sie nicht, eine Java-Maschine auf Ihrem PC zu installieren. Es braucht nicht viel Zeit.

Also, mehr grafische Umgebungen - gut und anders. Arduino sei bei dir.

Foto: Fertigungsunternehmen, pixabay.com

In den letzten Jahren erfreuen sich Programmier- und Robotikzirkel großer Beliebtheit und werden auch für Grundschüler angeboten. Möglich wurde dies durch den Einsatz von grafischen Programmierumgebungen, die natürlich von großen Unternehmen aktiv genutzt werden. Um über grafische Programmierumgebungen zu sprechen, haben wir drei der beliebtesten ausgewählt.

Visuino ist eine kostenlose grafische Umgebung, die von Controllino Arduino-kompatiblen Industriecontrollern (SPS) unterstützt wird. Damit lassen sich komplexe Automatisierungssysteme und IoT-Lösungen (Internet of Things, Internet of Things) realisieren, und zwar durch einfaches Verschieben und Verbinden von visuellen Blöcken. Die Softwareumgebung generiert automatisch Code für Industriesteuerungen.

Was ist also zu tun. Wählen Sie Komponenten (Module) aus dem Komponentenpanel aus und verschieben Sie sie in den Designbereich. Dann müssen Sie sie verbinden und die Eigenschaften festlegen. Dies geschieht mit dem Objektinspektor.

Zu den Vorteilen von Visuino gehören ein großer Satz an Komponenten für mathematische und logische Funktionen, Servos, Displays, das Internet usw.

Wenn die SPS programmiert ist, fordert die grafische Umgebung auf, wie eine Verbindung zur Steuerung hergestellt werden kann. Es kann seriell, Ethernet, Wi-Fi oder GSM sein.

Endlich ist Ihr Projekt fertig: Alle Controller sind registriert, alles funktioniert. Durch Klicken auf das Arduino-Logo auf der Oberseite zwingen Sie nun Visuino, Codes für das Arduino zu erstellen und seine Entwicklungsumgebung (Arduino IDE) zu öffnen, über die Sie den Code bereits kompilieren und auf die SPS hochladen können.

Rat. Wenn das installierte Board nicht zu Ihrem Arduino passt, können Sie es mit dem Befehl "Select Board" ändern.

Diese grafische Programmierumgebung entstand 2003, als eine Gruppe von Mitarbeitern des MIT Media Lab beschloss, eine Programmiersprache zu entwickeln, die für jeden zugänglich war. Als Ergebnis wurde Scratch nach einer Weile der Öffentlichkeit präsentiert.

Vor allem sieht es vielleicht aus wie Lego. Zumindest das Prinzip ist das gleiche: Es handelt sich um eine objektorientierte Umgebung, in der Programme aus bunten und leuchtenden Teilen zusammengesetzt werden. Diese Teile können auf verschiedene Weise bewegt, modifiziert und in Wechselwirkung gebracht werden. Scratch basiert auf Befehlsblöcken wie Sensoren, Variablen, Bewegung, Sound, Operatoren, Aussehen, Stift, Steuerung usw. Der integrierte Grafikeditor ermöglicht es Ihnen, jedes Objekt zu zeichnen. Weniger als fünf Jahre sind seit der Entwicklung von Scratch vergangen, als das Scratch-Projekt für Arduino (abgekürzt als S4A) entstand, mit dem Sie die Arduino-SPS programmieren können.

Zu den Pluspunkten des Systems gehört die Tatsache, dass es russifiziert und vollständig lokalisiert ist - jeder, der viele Daten darüber finden möchte. Darüber hinaus ist die Arbeit in dieser grafischen Umgebung auch für Grundschüler möglich, die noch nicht einmal sehr sicher im Lesen sind.

Rat. Für Scratch-Neulinge gibt es eine spezielle Ressource: https://scratch-ru.info.

Wenn jemand Scratch bereits vollständig beherrscht, aber noch nicht zum Wiring gereift ist, auf dem Arduino-kompatible Boards programmiert sind, ist es an der Zeit, ihm das in Java geschriebene Tool ArduBloсk zu empfehlen. Es ist besonders gut für diejenigen, die sich für Robotik interessieren.

Was ist der Unterschied? Tatsache ist, dass Scratch nicht weiß, wie man einen Arduino flasht, es steuert nur seine SPS über USB. Somit kann das Arduino nicht alleine arbeiten, da es vom Computer abhängt.

Tatsächlich ist ArduBloсk eine Zwischenstufe zwischen einem Kinder-Scratch und einem absolut professionellen, wenn auch erschwinglichen Visuino, da es wie letzteres die Fähigkeit besitzt, Arduino-kompatible Controller zu flashen.

Rat. Vergessen Sie nicht, eine Java-Maschine auf Ihrem PC zu installieren. Es braucht nicht viel Zeit.

Also, mehr grafische Umgebungen - gut und anders. Arduino sei bei dir.

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